domingo, 8 de diciembre de 2013

Reseñas Añejas: Aliens Adventure Game

Lo prometido es deuda. Empezamos una nueva sección del blog que recogerá reseñas de productos que lamentablemente ya no están en publicación. ¿Por qué hacer entonces estas reseñas? Pues porque puede haber gente que se esté planteando comprar el material de segunda mano o sienta curiosidad después de dar con alguna referencia al mismo. Espero que esas personas encuentren estas reseñas útiles.

Hoy empezaremos con un libro que por temática considero una de las joyas de mi colección: Aliens Adventure Game de Leading Edge Games. Vamos a la faena.

Un poco de historia


Aliens Adventure Game fue publicado en 1991 por la misma editorial que un par de años antes publicó el juego de tablero Aliens (1989) centrado en la segunda película de la saga (1986). Con el juego de mesa compartiría diseñadores: Barry Nakazono y David McKenzie. El juego de rol parece que no consiguió buenas ventas y no se publicaron módulos ni material oficial adicional.

Formato


Aliens Adventure Game es un libro de 194 páginas de las cuales las últimas dos están dedicadas a publicidad. Se editó con encuadernación rústica (tapa blanda), en blanco y negro, y con unas pocas hojas centrales en color mostrando algunas imágenes de la película.

El libro no dispone de ilustraciones como tal. Junto con el texto se van intercalando imágenes de la película Aliens así como frases del guión. Un detalle que personalmente me gusta y que creo que ayuda a que el lector se sumerja en la ambientación y en el estilo de juego buscado: acción a raudales. Como curiosidad la maquetación no sigue el "estándar" de la época de presentar el texto en dos columnas y lo hace en una sola con bastante margen lateral que creo funciona bastante bien. En cualquier caso abajo pueden ver algunas fotos para que puedan juzgar por ustedes mismos.




La portada muestra una imagen bastante oscura de Vásquez y Drake. Incluso creo que es una imagen de producción más que un verdadero fotograma de la película. Lastima porque creo que la película tiene material mucho mejor para seleccionar una portada. Debajo de estas líneas la contraportada. No hay mucho que añadir.



Comparación de tamaño con otros manuales. Mi viejo y querido MERP de Joc, el Z-Corps de Holocubierta y el Aquelarre Breviarium de Nosolorol. Justo debajo la tabla de contenidos del juego. Reglas completas para la creación de personajes, ambientación, equipo e ideas para aventuras PERO no hay una aventura completa lista para jugar, algo que considero ESENCIAL en cualquier libro de reglas básico. Al menos sí se desarrollan un par de semillas, algo es algo.






Como les decía anteriormente, la maqueta del libro es a una sola columna, con un amplio margen en el que van apareciendo líneas del guión de Aliens. Muy limpio y fácil de leer. Además hay multitud de fotogramas de la película así que sólo hecho en falta ilustraciones en la sección donde se introduce alguna nueva criatura como los denominados "Harversters". Y para terminar con las fotos les dejo algunas de las hojas centrales a color. En este formato tenemos un total de ocho páginas.





Reglas


El punto flaco del juego. Tiene el sistema de resolución de combate más complejo y detallado que he visto hasta el día de hoy, y eso que parece que nos encontramos ante una versión simplificada del sistema padre, llamado Phoenix Command [1].

Los personajes vienen definidos por características con valores entre 3 y 18 (Fuerza, Agilidad, Salud, Inteligencia, Voluntad, Carisma, Liderazgo, Percepción y Motivación). Bastante estándar aunque no producen modificadores para las tiradas de habilidad sino que se usan para calcular valores como la resistencia del personaje, el número de acciones por asalto o un % que se usa para determinar si aprendemos o mejoramos nuestras habilidades.

Las habilidades tienen siete grados posibles desde "Sin entrenar" hasta "Gran maestro" que otorgan un bonificador. Para resolver habilidades se suma el bonificados más el valor de dificultad y hay que sacar igual o menos que ese valor con 3D6. Por tanto el valor de dificultad cuanto más bajo más difícil. Sinceramente este sistema no me parece nada mal: adjetivos para cada nivel, habilidades no regidas por las características y 3d6 que proporcionan una distribución normal de la probabilidad. Lastima que sin embargo el combate sea otro cantar.

Basta decir que para resolver cada disparo hay que consultar al menos cinco tablas diferentes. El grado de detalle es abrumador. Hay un chascarrillo-rumor-mito sobre este sistema que dice que fue diseñado por ingenieros aerospaciales metidos a diseñadores de juegos de rol. Y lo peor es que parece ser que es verdad [2]. No es nada que no se pueda cambiar, al fin y al cabo hablamos sólo del subsistema de resolución de combates pero aun y así es una pena porque hace el juego bastante árido. Si ya en los 90 se consideraba que el sistema estaba fuera de toda medida, imaginen ahora que dominan los sistemas ligeros.

Ambientación


Éste es para mi uno de los puntos fuertes del libro. Los creadores sólo contaban con dos películas en las que basarse y la verdad es que crearon un universo con posibilidades para jugar partidas más allá de recrear la lucha contra los Aliens. En total habrá unas 48 páginas sobre ambientación que describen la situación policía del siglo XXII, varios de los planetas colonizados o visitados más importantes y la ecología de los Aliens. Un universo regido por megacorporaciones que mueven el poder político desde las sombras y que controlan las colonias, los Marines Coloniales como una especie de herederos de los cascos azules de la ONU y criaturas terroríficas que esperan en lo más profundo del espacio su oportunidad.

Pese a que con la información de hoy en día proveniente de cómics, novelas y muchas otras películas algunas de las cosas descritas en el manual pueden chocar o parecer fuera de lugar, creo que los diseñadores hicieron un trabajo muy bueno en lineas generales. Es cierto que no se saco más material a parte del manual básico pero tampoco creo que haga falta. Hay varios juegos de aficionados muy buenos ahí fuera (de los que espero hablar también en breve) y en todos me parece ver claramente la influencia de la ambientación descrita en este manual. Creo que eso demuestra que se hizo un buen trabajo en este apartado y se obtuvo un manual bastante redondo.

Eso sí, falta una aventura lista para jugarse. Hay unas dos páginas con ideas para aventuras pero soy de la creencia de que siempre debería presentarse una aventura lista para jugar. Entre otras cosas porque ayuda a entender el tipo de partidas que los diseñadores tenían en mente cuando se definieron las reglas. Luego cada DJ es muy libre de crear sus propias partidas siguiendo su estilo pero siempre tendrá ese referente para entender mejor la filosofía del sistema.

Conclusión final


Me duele decir que es un producto apto sólo para fans. Las veces que he dirigido en el universo de Aliens nunca lo he hecho con el material de este libro. Siempre he terminado usado el material de ALIEN-FUZION. Sin embargo creo que es un manual interesante para cualquier incondicional de la saga y aun es posible encontrar ejemplares en buen estado y a precios bajos. La información sobre ambientación es impagable, y muchos de los juegos "fandom" posteriores se inspiran en ella cuando no la copian directamente. 


2 comentarios:

  1. Una ambientación sorprendentemente mal aprovechada por el mundo rolero. Va siendo hora que alguien plantee un enfoque distinto.

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    1. Pues sí. Creo que el problema reside en que debe ser una licencia muy cara. Sólo hay que ver lo que le ha pasado a la Weis con Marvel:

      http://www.examiner.com/article/margaret-weis-productions-drops-marvel-rpg-license

      Por mucho que digan no estamos en una segunda edad dorada ni nada por el estilo. Esto sigue siendo minoritario y si no hay campo para un juego de mesa, menos lo hay para un juego de rol. Y mira que en cuanto a ideas y reglamentos creo que estamos en un muy buen momento. Z-Corps o Eclipse Phase son buenos ejemplos de por donde podría ir una ambientación aprovechable de Aliens. Habrá que cruzar los dedos.


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