sábado, 28 de noviembre de 2015

Opiniones Desechables: La Importancia de Terminar Proyectos

Normalmente prefiero enfocar el blog como un lugar donde aportar material (ya sea en forma de traducciones o reseñas) antes que un lugar de opinión. Más que nada porque me parece que si de algo no vamos faltos en este país es precisamente de opinión.

Sí, se que ya ha pasado Hawollen, pero estos "máquinas" igual
te opinan de LotFP que de FATE, pasando por Savage Worlds e Hitos y ¡sin despeinarse!
¿cómo competir?

Sin embargo esta entrada la escribo más en clave privada que otra cosa, un recordatorio para mi mismo. Y es que creo que la norma general entre el común de los aficionados es embarcarnos en un proyecto tras otro. Ese montón de miniaturas a pintar, esa partida de estilo "sandbox" que tan bien parece funcionarle a otros, esa aventura que tengo en papel desde ni se sabe y que me gustaría pasar a "limpio", esa campaña en Comunidad Umbria que me lleva tiempo rondando la cabeza, etc, etc.

Lo que ya no sé si es tan común, pero desde luego a mi me pasa muy a menudo, es el de dejar todos esos proyectos a la mitad, no llegando a rematarlos jamás. Me dedico a pasar de uno a otro sin avanzar sustancialmente en ninguno, o lo que es peor, abro nuevos frentes que me permitan huir hacia delante sin detenerme a mirar el número de "cadáveres" que voy dejando detrás.

Pues bien, dicen que el primer paso es reconocer el problema. Que en mi caso diría que es "Parálisis por Análisis". Y de esto va la entrada de hoy. De que creo haber encontrado un pequeño método que me funciona para escapar de la situación. Y como les decía, me propongo dejarlo por escrito como recordatorio, que uno es de memoria a corto plazo.

Todo comienza terminando un proyecto. En este caso, y con un gran orgullo personal, puedo decir que he terminado mi proyecto "friki" más longevo. Un proyecto que me parece que es el primero que inicié hace ya más de 25 años. Ni más ni menos que terminar de pintar las miniaturas de mi HeroQuest. Ahí es nada.

Entre izquierda y derecha hay más de 25 años de diferencia.
Sí, lo sé, a nivel de pintado nadie lo diría
Es curioso porque básicamente han ido pasado años y años y sólo me faltaban por pintar cuatro o cinco miniaturas, pero nunca encontraba el momento. Al final se trató de dar un puñetazo en la mesa (en sentido figurado) y ponerme manos a la obra. Y entonces se produjo un efecto curioso. Liberado de este proyecto me enfoqué en otro pequeño que pudiera terminar pronto, como la traducción que hice del juego Searchers of the Uknown y con la energía de terminar ese proyecto me puse manos a la obra para resucitar el blog, con el compromiso de escribir al menos una entrada semanal. Le siguieron ir terminando alguna reseña que tenía en mente y las traducciones parciales de parte del juego Swords & Wizardry (edición completa). Básicamente he comenzado a ir desbloqueando pequeños proyectos y aprovechando la energía para empujar los siguientes.

Y en eso llegamos al título que encabeza esta entrada. Terminar proyectos nos permite pensar un poco sobre ellos e interiorizar las lecciones aprendidas durante su realización, pero sobretodo, terminar proyectos proporciona la liberación, motivación y empuje necesarios para continuar con el siguiente. Por tanto, si no encontramos en un momento de esos de bloqueo, pasando de proyecto a proyecto sin terminar ninguno, no queda más que obligarse a terminar uno de ellos. No nos apetecerá, se nos ocurrirán miles de excusas, pero hay que perseverar. Supongo que es como hacer régimen, salir a correr y esas otras cosas que hace la gente con fuerza de voluntad. Hay que terminar uno, el que sea. Idealmente hay que elegir uno que sólo nos quede rematar o que requiera poco tiempo para terminarlo. Así podemos utilizar esa pequeña descarga de satisfacción para lanzarnos con ganas a por el siguiente, creando en el proceso un habito que nos saque de la apatía creadora.

Sí, una idea de perogrullo que seguro enseñan en primero de frikismo, pero que quieren que les diga, era de los que me dormía en clase y me ha tocado aprenderla por la vía difícil. Supongo que es lo que algunos llaman una espiral positiva. Aunque para mi la única espiral positiva sería aquella generada por un enorme inodoro que se tragara a los elementos que aparecen en la foto que encabeza la entrada. Y au.

Para finalizar, y como padre orgulloso del desaguisado, les dejo con algunos ejemplos más de mis miniaturas para HeroQuest.








sábado, 21 de noviembre de 2015

Descargas: Capítulo de Tesoro de Swords & Wizardry Complete

Después de los últimos escarceos con sistemas de juego algo más modernetes, toca volver al terreno conocido. En esta ocasión les traigo la traducción del capítulo sobre tesoro de Swords & Wizardry Complete. Creo que puede ser un buen recurso, sobretodo porque es totalmente OGL y por tanto se puede utilizar sin problemas en cualquier creación (siempre y cuando no se haga referencia al juego original del que es traducción).


Aquí tienen los enlaces tanto al PDF como al fichero de LibreOffice. EDITADO: ¡Ya esta disponible en la sección de descargas la traducción completa!

  • Swords & Wizardry Edición Completa  (PDF)(ODT)


Como siempre, y para que la entrada tenga algo más de enjundia, me gustaría comentar un poco este capítulo y poner un ejemplo que creo puede ser de utilidad para entender el proceso de generación aleatoria. Porque aunque una las virtudes que se achacan a los retroclones es que presentan de forma más clara y organizada las reglas originales que emulan, el capítulo de tesoro no es un buen ejemplo de ello.

De todo Swords & Wizardry este es el capítulo que creo ha quedado más confuso y peor organizado. Al releerlo durante la traducción me quedó la duda de si desde un principio había entendido bien el proceso. Mi problema radicaba en que según las reglas, una vez establecido el valor en monedas de oro, se procede a "comprar" opciones para cambiar parte de ese valor por objetos. Y esa compra y resolución de la misma es lo que me produjo dudas. Menos mal que en la comunidad dedicada al juego de Google+ me resolvieron la duda, según parece, directamente por una de las personas que sugirieron el sistema en su momento.

Me planteé añadir un ejemplo aclaratorio en la traducción, pero al final lo he descartado para que el resultado sea lo más fiel posible al texto original. Lo pongo aquí ahora por si alguien se encontrase en mi misma situación y da con esta entrada por casualidad:

Supongamos que hemos establecido el valor de un tesoro a generar en 2000po. En ese caso la "compra" de opciones quedaría como sigue:

  • 100% de probabilidades de "comprar" un paquete por valor de 100po.
  • 100% de probabilidades de "comprar" un paquete por valor de 100po.
  • 20% de probabilidades de "comprar" un paquete por valor de 1000po.


El primer 100% se debe a las primeras 1.000po, puesto que se obtiene un 10% por cada 100. El segundo 100% se debe a las siguientes 1.000po, por la misma razón. El último 20% se debe a que por cada 1.000po se obtiene un 10% en esa categoría. Al resolver ese 20% puede ser que saquemos la tirada, lo que indica que para hacer efectivas las tres "compras" deberíamos restar del valor del tesoro 1.200po. Si no obtenemos la tirada, sólo restaremos 200po.

Ahora a ver si me puedo poner a traducir algún otro capítulo. 



sábado, 14 de noviembre de 2015

Ayudas para Marvel Heroic Ropleplaying

Para terminar de cerrar la reseña que hacía el otro día sobre el Marvel Heroic Roleplaying he pensado que nada mejor que compartir una lista de recursos que me han ayudado mucho a preparar mi primera aventura.

Como les comentaba en la reseña, este juego tiene unas mecánicas bastante particulares y como yo soy perro viejo al que le cuesta aprender nuevos trucos, invertí bastante tiempo en preparar la aventura a base de buscar por la red cualquier ayuda que me hicieran la vida más fácil. Así llegamos a la lista que les presento a continuación y que espero pueda ser de ayuda a cualquiera que se encuentre en mi misma situación.


Uno de los recursos que mejor me ayudó a entender el juego fue el siguiente video de Youtube. Es una grabación de la primera sesión de la aventura incluida en el manual básico. Ideal para ver en funcionamiento el mecanismo de los puntos de trama (Plot Points).



Muy útiles también las hojas resumen (tanto para jugadores como para el narrador) que se pueden descargar de los siguientes enlaces:


He traducido la de los héroes al español. La pueden descargar de aquí:


El siguiente resumen de como funcionan las escenas y los actos también es bastante útil como recordatorio.



Pero al final existe el problema de que sus jugadores puede que no se manejen muy bien con el inglés, así que tener las fichas en ese idioma es un problema. En los siguientes enlaces no sólo encontrarán hojas de personaje en el idioma de Cervantes, sino también una traducción de los primeros capítulos de las reglas, muy útil si quieren echarle un vistazo al sistema antes de decidirse a comprar el manual (para aquellos que se lo estén pensando). Un trabajo brutal de +Manuel García disponible a través de su blog EL ROLERO INOCENTE.


Por último una modesta aportación. "Tokens" con la imagen de cada personaje y enemigo. Me resultaron muy útiles cuando empezó la acción en la prisión. Así fue sencillo representar cuando se separaba el grupo y a quién se estaban enfrentando en cada momento.

Con esto creo que hay bastante material para preparar una buena introducción a este juego que me ha sorprendido muy gratamente. No soy mucho de superhéroes cuando se refiere a rol, pero de verdad pienso que este juego bien merecía una mejor suerte.







martes, 10 de noviembre de 2015

Reseñas Añejas: Marvel Heroic Roleplaying

Dice mi mujer que no entiende la mayoría de las entradas que publico. Pese a todo sigue siendo una seguidora incondicional del blog y de vez en cuando se descuelga con algún que otro regalo como el juego que traigo hoy para reseñar. Sí, señores, los hay con suerte.


Hace ya algún tiempo que el juego en cuestión adornaba mi estantería, durmiendo el sueño de los justos y esperando una oportunidad adecuada para recibir la atención que se merece. Y por fin, aprovechando nuestra quedada anual de Viejas Glorias, he podido darle una oportunidad con resultados muy satisfactorios. Por eso me da rabia tener que catalogar este juego como una "Reseña Añeja". Y es que si se están planteando comprar el juego, llegan tarde. Como con otros tantos sólo les queda buscar en la segunda mano o en los fondos que queden en alguna que otra tienda. Una lastima. Pero vamos con la reseña que esta vez viene con añadido. Aprovechando que voy a comentar el libro de reglas, les voy a dejar también unas fotos y comentarios sobre el suplemento "Civil War".

Un poco de historia


Marvel Heroic Roleplaying (MHR en adelante) es un juego que Margaret Weis Productions LTD publicó en el 2012. A estas alturas no creo que haga falta presentar a la señora Margaret, pero por si aun queda algún despistado, sólo diré una palabra: Dragonlance.

El sello de la señora Margaret está especializado en sacar juegos de rol basados en licencias bien conocidas, así tenemos el juego de rol sobre Serenity, Firefly, Smallville, Supernatural, Battlestar Galactica y alguno más como el que hoy nos ocupa.  Una apuesta arriesgada porque no creo que muchas de ellas le salieran baratas. De hecho, más o menos un año después de sacar MHR, en el 2013, anunciaron que no renovaban la licencia porque aunque el suplemento Civil War había vendido bien no era suficiente como para costear la licencia de Marvel.

La linea se quedó al final con sólo dos publicaciones en físico y tres en digital, puesto que el último lanzamiento se hizo sólo en PDF:
  • El Manual Básico
  • El Evento Civil War
  • El Evento Annihilation (sólo en PDF)

Con la cancelación se publicitó un nuevo juego de superhéroes genérico que debería ver la luz durante el 2014 llamado ... Heroic Roleplaying (imposible de adivinar, ¿eh?), que aprovecharía el sistema y todo lo desarrollado pero sin tener que pagar licencia alguna. Ese juego aun no ha visto la luz, aunque de acuerdo a lo que se comenta por los foros de la empresa, aun hay planes de sacarlo algún día. 

Formato


El manual básico viene en un tamaño cómic bastante cómodo de utilizar encuadernado en rústica (tapa blanda) y a todo color. Son 229 páginas e incluye una aventura de introducción con los sucesos aparecidos en Los Nuevos Vengadores durante la huída de la cárcel de máxima seguridad conocida como "La Balsa". En la foto pueden apreciar como tiene prácticamente las mismas dimensiones que las publicaciones actuales de cómics por parte de Panini. El libro se divide de la siguiente forma:
  • 3 páginas con los créditos, índice y prefacio
  • 124 páginas con las reglas
  • 34 páginas con la aventura "La Huida" (Breakout)
  • 68 páginas con las fichas listas para jugar de varios héroes y villanos
  • 3 páginas con una ficha en blanco, un glosario y un índice de términos

El suplemento Civil War Essentials viene en cambio encuadernado en cartoné (tapa dura). Es algo más grande en tamaño y contiene unas 225 páginas también en color. Con respecto a este último libro hay que indicar que también era posible adquirir las reglas junto al suplemento en lo que se llamaba "Premium Event Book: Civil War" mientras que el libro con sólo la aventura se llamaba "Essentials Event Book".



El precio del libro básico estaba en 20$, un precio que creo era muy ajustado para lo que es físicamente el manual, mientras que el suplemento sobre Civil War estaba en 40$ que, bueno, ya no me parece tan ajustado.

Estilo y arte


Estamos hablando de un juego de rol ambientado en el universo Marvel, así que como era de esperar la mayoría de las ilustraciones están extraídas directamente de los cómics y no en número pequeño. Si hay algo que no van a echar en falta en este manual es precisamente eso, ilustraciones. Aunque como cogen de diversos artistas a veces le falta un poco de cohesión para mi gusto. En cualquier caso encuentro el resultado final muy atractivo y claro, con una maqueta que combina las dos columnas con la columna única más barra lateral con explicaciones.





El esquema anterior lo repite sin cambios el suplemento sobre Civil War, aunque con un tamaño algo superior al manual básico.




Las reglas


Llegamos aquí a uno de los puntos más interesante de este juego a mi modo de ver. Y es que su sistema de reglas le valió varios premios en su día (2012 Premios ENnie - Best Rules Gold Award, 2013 Premios Origins - Best Roleplaying Game) y me parece bastante novedoso.

El juego implementa el sistema Cortex plus. Una evolución del sistema empleado con los primeros juegos de la casa. Básicamente el sistema se basa en invocar rasgos de la hoja de personaje y que vienen cualificados con un dado que vas acumulando en una reserva para la tirada. Entonces realizas dicha tirada y eliges dos de los dados para establecer el total y un tercer dado como "efecto". De ese tercer dado no importa el resultado sino el tipo de dado. Un d4 es un efecto muy menor, un d6 es un efecto a escala humana, un d8 sería excepcional, un d10 sería superheroico y un d12 divino. Por tanto no sólo es importante obtener una buena tirada sino también lograr un efecto contundente. A tu tirada se opondrá una tirada de tu oponente o una tirada del narrador realizada con una reserva especial llamada "Doom Pool". Una especie de indicador de como el entorno se opone a nuestros personajes. Los rasgos de los personajes se dividen en cuatro grandes grupos:

  • Afiliaciones: qué se te da mejor, luchar sólo, en pareja o en grupo.
  • Distinciones: como los Aspectos de otros juegos (sí FATE, te miro a ti, cuanto mal has causado).
  • Grupos de poderes: los diferentes poderes de cada superhéroe.
  • Especialidades: habilidades y conocimientos especiales.

Post-its para recordar los rasgos que los personajes han creado en el entorno
Como comentaba antes, la reserva se crea describiendo que queremos hacer y eligiendo un rasgo de cada una de las cuatro categorías que case con la descripción de nuestra acción. Además el entorno también proporciona rasgos que los personajes pueden invocar, o incluso crear a través de sus acciones, como ventajas, recursos, etc.

El sistema está muy abierto a la interpretación y necesita de la colaboración entre todos los jugadores y el narrador. Olvídense de aquello de el DJ controla en entorno y el jugador a su personaje. Aquí todos controlan todo. Para ello el sistema proporciona los Puntos de Trama (Plot Points) que van cambiando de manos durante toda la partida. Estos puntos se obtienen por lo general cuando obtenemos cualquier "1" en un dado, ya que el narrado puede "comprar" esos "1" con Puntos de Trama para introducir nuevas complicaciones y giros en la trama. Los jugadores a su vez gastan los puntos en activar algunos poderes especiales o en explotar las oportunidades generadas por los villanos ("1" lanzados por el narrador).

El objetivo último es generar una historia como la que podríamos leer en cualquier cómic. De hecho el propio manual nos instruye sobre como crear una "aventura" de la forma adecuada; lo que ellos llaman un "Evento". Debemos dividirlo en Actos, compuestos a su vez por diferentes "escenas", algunas de acción y otras de transición que se van sucediendo como las páginas de un cómic. El conjunto se complementa con un sistema de iniciativa de lo más curioso. El grupo elige quien empieza actuando en una escena y a partir de ese momento quien actúa elige al que le sigue de entre el resto de jugadores y personajes no jugadores. Así hasta que todos hayan actuado y teniendo en cuenta que el último en actuar elegirá quien empezará la siguiente ronda.

Algunos comentarios personales


A mi estos juegos se me dan un poco mal. Todo este tema de narración compartida me cuesta un poco, supongo que por la inercia y los malos hábitos de haber jugado toda la vida a otros tipos de juego. Sin embargo, gracias a mis experiencias previas con Pequeños Detectives de Monstruos y  Fragmentos, creo que la cosa no se me atragantó tanto como me temía.

Sus mecánicas parecen muy fáciles cuando las lees, pero hay que andarse con ojo. La sencillez del reglamento esconde una trampa en forma de elección entre las diferentes opciones. Esa acción que está llevando a cabo un jugador, ¿genera una ventaja, un recurso, un truco (stunt) o una complicación para el contrario? hay muchas opciones disponibles que son muy parecidas y por tanto puede resultar un poco confuso para los jugadores nóveles. Además todo el tema de los Puntos de Trama y de la iniciativa generan un "metajuego" nada despreciable y al que hay que pillarle el tranquillo.

Por cierto, es mejor que lleven una buena cantidad de dados, por que los van a usar, todos. 

Con esto no vas a ningún lado. Por lo menos hacen falta cuatro dados de cada clase.

En cualquier caso, mi sensación final es que es un muy buen juego que consigue lo que busca: replicar lo que encontramos leyendo un cómic, y aunque no lo veo como un juego que se convierta en uno de mis habituales, sí lo considero ideal para encuentros ocasionales. Sin duda MHR se ha convertido en mi juego de superhéroes de cabecera y no creo que defraude a ningún amante de este tipo de cómics. Su sistema es elegante, aunque podría simplificarse un poco con respecto a que se puede obtener como resultado de una tirada. En cualquier caso es una gozada poder juntar a cualquier grupo de superhéroes y observar que la cosa no queda descompensada y cada uno puede ser protagonista al mismo nivel. ¿Quieres juntar a Daredevil y Hulk? ningún problema, los dos pueden jugar al mismo nivel.

Por último, en cuanto a que versión comprar, yo recomendaría hacerse con los dos manuales por separado si tienen la oportunidad. Depende como siempre de a que precio lo encuentren, sobretodo ahora que se puede encontrar a un precio de saldo o a precios de incunable. La principal diferencia es que si adquieren la edición "Premium" de Civil War que también incluye el reglamento, se quedan sin la aventura introductoria "Breakout" y creo que es una pena porque dicha aventura es un muy buen punto de partida para cogerle el punto al juego.


lunes, 2 de noviembre de 2015

La Rolparty 2015

Qué cosas tiene el invierno. Puedes haberte batido el cobre con dragones, trolls y ejércitos de las tinieblas, que luego llegan unas anginas y te dejan postrado para el arrastre. Y no le digo nada si le pegas al antibiótico, cual venganza final, y éste se vuelve contra ti o más bien contra tu pobre estomago. Total que aprovechando que estoy en cama en modo "trapo desvencijado" al menos aprovecho y actualizo el blog.  Eso sí, hoy toca una de esas entradas que se escriben para uno mismo, y es que en esta ocasión quiero hablarles de la última edición de mis jornadas preferidas: la Rolparty 2015.

Sí, señores, ni Tierras de Nadie, ni Ludos Ergo Sum ni Roles en Quart. Las jornadas que espero con más ansiedad todo el año son las Rolparty. Y ustedes dirán, ¿pero que narices son esas Rolparty? y harán bien, puesto que estas jornadas no son sino el fin de semana que desde hace años (ya vamos por el cuarto) reservamos los amigos de toda la vida para volver a juntarnos y dar rienda suelta a esa afición que nos unió hace ya más años de los que nos gusta reconocer. Un fin de semana de ponerse al día, jugar como si no hubiera un mañana y darle a la vena gastronómica como si estuviéramos en una fiesta universitaria sin fin. Un paraíso oigan, de esos que te recargan las pilas para el resto del año.

Y que mejor que dejar constancia de estas reuniones como recordatorio para el futuro, quizás para un tiempo en el que ya no hagan falta porque hemos vuelto a poder jugar regularmente (que de ilusiones también se vive). Sea como sea, ahí va la reseña del encuentro de este año.

El lugar


Este año nos decantamos por una casa que estuviera cerca de donde vivimos. En años anteriores elegimos lugares a una distancia de una hora de coche, que tampoco es que sea una barbaridad pero aplicando la máxima de menos es más (menos tiempo en el coche es más tiempo para jugar) elegimos un emplazamiento a 30 minutos escasos. Creo que fue un acierto, tanto por el tema del desplazamiento como por la casa en sí. La elegimos en un pequeño pueblo (Albuixec), lo que facilitó el tema de las cenas y comidas. Además la casa era espaciosa, con patio interior al que dimos buen uso con una paella mediante y una buena mesa de madera.

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.


Idealmente estás reuniones están pensadas para once, aunque salvo en su primera edición, nunca hemos conseguido reunirnos todos. Una pena puesto que al final de lo que se trata es de encontrarse con los amigos de toda la vida y poder ponernos al día, ahora que la vida no nos deja vernos todo lo que desearíamos. Por tanto, siempre se caba por echar de menos a los que faltan. A lo mejor esta entrada los pica un poquito y el año que viene ponen un poquito más de empeño para poder asistir ;)

En cualquier caso conseguimos reunirnos para esta edición la nada despreciable cantidad de siete. Además este año introdujimos una variante sobre años anteriores y en vez de salir el sábado por la mañana a primera hora, la mayoría intentamos llegar ya el viernes por la noche.

En mi caso quedé en acudir a eso de las nueve puesto que antes me resultaba bastante complicado. Ya no me encontraba muy bien con las anginas dichosas en plena efervescencia, pero que quieren que les diga, hubiera ido arrastrándome si hubiera hecho falta. Así que recogí a otro compañero y nos dirigimos al lugar. Allí ya nos estaban esperando tres más, que habían tomado posesión de la casa y habían buscado lugar para cenar. Bocata de esos que tiras a una pared y se queda pegado, tapas y una mistelita para terminar, ¿se puede pedir más?

No me diran que no es un buen comienzo

Después para ir calentando motores le dimos un rato al Munchkin. Nuestro juego de relleno favorito. Hay una frase que ha quedado como broma interna del grupo y que reza así: "somos unos cabrones pero no unos putos cabrones". Así que este juego nos va bien. Decidí retirarme tras la primera partida, puesto que no me encontraba muy bien y prefería reservar fuerzas para el sábado por la mañana dónde tendría que dirigir la primera de las partidas.
Un poquito de Muchkin nunca está de más


Las partidas


Por la mañana dejé preparado el tinglado y nos fuimos a almorzar mientras esperábamos a los dos jugadores que faltaban. Llegaron justo para terminar de almorzar con nosotros y poder así comenzar la partida a eso de las 10:30. El juego en cuestión fue el Marvel Heroic Roleplaying, al que dirigía por primera vez. La partida elegida fue la introductoria que acompaña al manual del juego: "La Fuga".

La idea de este año era aprovechar el encuentro para introducir juegos nuevos y poder probarlos. En mi caso nunca había dirigido antes a este juego, así que tenía mis dudas de que tal resultaría. Creo que al final todo fue muy bien y la partida resultó entretenida y divertida para todos, yo incluido. Desde luego este juego se merece una reseña para él sólo (que espero pueda realizar en breve).

Todo empezó con una perdida de electricidad generalizada en Nueva York y una tremenda explosión en la prisión de máxima seguridad conocida como "La Balsa". Un grupo variado de superhéroes se dio cita en el lugar un poco por casualidad. El Capitán América y Spiderman quedaron bastante tocados enfrentándose al Conde Nefaria, que usando sus poderes kinéticos se lo hizo pasar mal con el propio escudo del Capitán. Mientras tanto, Ironman y Ojo de Halcón tuvieron que pararle los pies a Matanza (Carnage) y Luke Cage y Lobezno se emplearon a fondo contra un contingente variado de presos huidos.
Un poco de acción para ayudar a pasar el almuerzo

Pero al final pudieron hacer valer su condición de grandes superhéroes y detener la fuga a gran escala. Tanto fue así que el Capitán América decidió que era una prueba inequívoca de que hacía falta un grupo de superhéroes preparados para estas contingencias, pasando a crear de forma oficial a Los Nuevos Vengadores.

La paz vuelve a reinar en La Balsa.

Así se nos hizo la hora de comer y la pausa obligada antes de pasar a la siguiente partida. Nada menos que una aventura para Dark Heresy a manos de uno de los directores más cabroncetes del grupo.  La cosa pintaba muy bien y no defraudó.


Pelear contra los malos siempre abre el apetito

Cuatro enviados por un inquisidor tenían la misión de infiltrarse en una colmena para investigar el uso de tecnología prohibida. Al grupo lo acompañarían una observadora del gobernador planetario y una especie de guía de los bajos fondos. Un poco de investigación nos permitió descubrir que una seguidora proscrita del Mecanicum estaba haciendo pruebas con los pobres habitantes del lugar. Además para sus experimentos se estaba dejando llevar por un tomo impío lleno de enseñanzas de Slaneesh. La sorpresa vino cuando se descubrió que en el grupo había agendas secretas para parar un tren. En mi caso, mi psíquico resultó ser un adorador de Slaneesh infiltrado en la inquisición, que se volvió contra sus compañeros en cuanto vio el libro. Nuestro guía también resultó que tenía ordenes de quedarse el libro para él, desatando un pequeño caos mientras yo me volvía contra mis antiguos compañeros. Al final caí junto al ladronzuelo y cuando todo parecía ya resuelto, la observadora pasó a cuchillo al resto de los enviados de la inquisición, pues el gobernador tenía miedo de que la existencia del libro desatara un Exterminatus sobre su planeta. A saber que pasará ahora que libro ha caído en manos de dicho gobernador.


El pérfido DJ contiene la risa tras la pantalla antes de que se descubra el pastel.

Esta partida se prolongó un poquito más de lo esperado, resolviendo el climax después de cenar. No hubo problema porque este año habíamos decidido no planificar ninguna partida para la noche. Lo que creo que fue otro acierto.

La velada terminó con más partidas al Muchkin, que decidí perderme para poder estar en condiciones para la partida del domingo por la mañana (malditas anginas).

Y así llegamos a la última partida de este año: Walhalla. Otro juego que era nuevo para el grupo. Hemos jugado muchísimo a Vikingos del RQ y la temática nos encanta pero aun no habíamos tenido oportunidad de probar este juego y había ganas.

Buena ambientación pero con un sistema demasiado "revolotum" para mi gusto.

Contratados por un comerciante nos dirigimos a las tierras del sur en su viaje anual a cierta isla pantanosa donde habitaban, en aparente armonía, un asentamiento vikingo y otro sajón. Lamentablemente pronto nos dimos cuenta de que esa armonía estaba cerca de llegar a su fin. Los sajones habían oído los rumores de un tesoro romano escondido en el asentamiento vikingo y creían saber su localización, así que les descubrimos justo antes de que lanzaran un ataque por sorpresa al poblado. Conseguimos vencer a los exploradores sajones y poner sobre aviso a los aldeanos que finalmente repelieron el ataque.

Una partida muy entretenida, aunque creo que el sistema de Walhalla no nos acabó de encajar a ninguno. Recuerda a muchos otros sistemas sin tener "alma" propia. Correcto en cualquier caso y sujeto a gustos.

Y así, terminando con un café de despedida, cerramos las jornadas del 2015 a eso de las tres de la tarde. Ya toca ir pensando en las del año que viene (¡que ganas!)
Que penica da ver una mesa así

Lecciones aprendidas


Es inevitable que cada año veamos que cosas han salido bien y que otras cosas podríamos mejorar. De este año me quedo personalmente con las siguientes:

  • La casa muy bien. En cuanto a instalaciones y distancia. Para repetir.
  • Llegar el viernes también muy bien. Se disfruta un poco más del fin de semana, que en otras ocasiones se hacia muy corto y con pocas oportunidades para hablar tranquilamente.
  • No organizar partida el sábado por la noche también bien. Se disfruta mejor del resto de partidas y queda algo de "tapón" por si alguna de las otras partidas se alarga un poco.
  • El Muchkin está bien pero podríamos haber llevado algún juego de mesa para cambiar un poco, por ejemplo un HeroQuest 25 aniversario (JAJAJAJAJAJAJAJA me rio por no llorar).
  • Partidas de una sola sesión mejor que intentar continuar nuestras campañas de toda la vida. Da más juego y no hay que recordar donde lo dejamos.
  • Esta bien introducir juegos nuevos, pero debería combinarse con los nuestros de toda la vida.
El año que viene más y mejor.