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sábado, 31 de diciembre de 2016

Revisión del 2016 y Objetivos para 2017

Terminamos un año más y como ya hiciéramos a finales de 2015 toca echar la vista a atrás y comprobar si hemos cumplido objetivos.


Resumen del 2016


A título general sigo pasándomelo bien con el blog, así que al menos por ese lado la cosa marcha bien. Además hemos podido mantener el compromiso de producir al menos una entrada a la semana. Cierto es que un buen número de las mismas son resúmenes de mi propia campaña en Falcongrís. No sé si serán de utilidad para alguien más que yo mismo, pero precisamente esa utilidad extra a nivel personal apoya que escribir en el blog no se convierta en una obligación. Así que bienvenidos sean. Además creo que los encontraré especialmente interesantes dentro de unos años, sobretodo por los comentarios que he añadido en alguno de ellos. Será muy curioso revisar mis pensamientos actuales en el futuro.

Pero vamos a mirar con un poco más de detalle los compromisos que me puse de forma más concreta:

Swords & Wizardry: quería sacar la traducción de la edición completa y lo hecho. No solo eso, sino que gracias a la ayuda de bastante gente de la comunidad incluso he podido sacar una versión corregida y disponible en impresión bajo demanda (gracias una vez más a +Rubén Ángel Hernández Gómez+Sergio Cotelo y +Variable). De paso también he terminado la traducción de la edición Light. Aunque esa no tiene mucho mérito porque son apenas cuatro páginas. Todo ello disponible en la sección de descargas.


Lo mejor de todo es que las entradas referentes a estas descargas son las más visitadas del blog. Es una alegría extra comprobar que otra gente puede sacar partido al trabajo realizado.

Aventuras: mi compromiso era pasar a limpio alguna de mis aventuras de juventud, por aquello de que algún día pasará algo y perderé las hojas roñosas en las que las atesoro. Lo cierto es que como tal no he cumplido, aunque aventuras traducidas o adaptadas han habido unas cuantas:




Y ya a nivel personal desarrollé la aventura con la que participé en un concurso de +Eneko Menica (del blog El Tomo Carmesí). Así que al menos por ese lado si he sacado algo mío.



Pero sin duda la colaboración que más ilusión me ha hecho ha sido la aventura para Eirendor La Tumba de los Perdidos. Fue un placer escribirla y como recompensa ¡va a existir en físico! Vamos que como mecenas del propio juego no podría estar más contento.


Además me quité una espina del 2015, la de no participar en el concurso "Un Dungeon en una Página". Este año sí, y aunque no he ganado (ni lo esperaba), eso es lo de menos. Por si no lo saben, se hace con fines solidarios y pueden colaborar con el proyecto AQUÍ. Y una reseña calentita calentita AQUÍ.


Y la guinda del pastel han sido los dos artículos para el fanzine Vieja Escuela. Un proyecto de lo más loco de +Eneko Menica y +Eneko Palencia. Que puedo decir salvo que estoy más que contento de poder unir mi nombre al de tantos "máquinas" que han participado en el proyecto. Con suerte se me acabará pegando algo y todo. Por pedir que no quede ;)

  
Creo que todo ello indica que este 2016 ha sido un buen año a nivel de producción personal. Aunque también se han quedado cosas en el tintero. Y ahora toca hablar del compromiso de desarrollar una ambientación de Aliens para CdB y Savage Worlds. En este punto hemos pinchado y no está terminada. Si que he avanzado en ella, pero me centré en Savage Worlds antes que en CdB y me he dado cuenta de que escribir una buena ambientación fan para este juego tiene su arte. Menos mal que cuento con Xenoarqueólogos de Greenglow City y el genial blog de Con D de Dados para enseñarme como se hace correctamente.

Compromisos para el 2017


Vamos allá con la lista de tareas. Por lo pronto me gustaría liberar la ambientación de Alien para CdB y Savage Worlds. ¿Por qué para los dos sistemas? pues porque he podido probar Savage Worlds y me ha gustado mucho pero me gustaría que la ambientación estuviera disponible para un juego totalmente libre. Y eso para mi es CdB en mayusculas.

En cuanto Swords & Wizardry, seguiré con atención lo que se libere para la versión Light, pero lo que de verdad me gustaría sería maquetar la maravillosa traducción que hizo +Rubén Ángel Hernández Gómez de Blackmarsh (AQUÍ), añadiendo los monstruos adicionales que traduje en su momento y adaptando las aventuras que he colgado en el blog. Así podría liberar una especie de "companion" del libro básico. No en vano Blackmarsh forma parte del SRD de Swords & Wizardry.

También me gustaría terminar mi propio "hack" añadiendo mis reglas de la casa para generar una versión especial de Swords & Wizardry para mis jugadores y para mi mismo. Sería un muy buen colofón para la campaña que llevamos entre manos.

Y ya para terminar, seguir publicando algún artículo en Vieja Escuela y volver a participar en algún concurso donde no te descalifiquen a la primera por ser un muñones. Seguro que algo encuentro.

Deseos para el 2017


Queridos Reyes Magos, sigo queriendo ver D&D 5a edición en español. Con Eirendor y con el proyecto que Nosolorol se lleva entre manos este deseo se ha atemperado bastante, pero aun me parece una verdadera pena que la última edición del decano de los juegos de rol no esté disponible en nuestro idioma. No tengo problemas con el inglés, pero puede que mis jugadores sí, y eso ya es bastante como para que no compre el juego en el idioma de la perdida Albión. Aventuras, suplementos y demás bien, pero básicos NO.

Y ya para terminar, si hay algo que deseo por encima de todo es poder seguir jugando. Si no más, al menos lo mismo que lo jugado en 2016. Al fin y al cabo esta afición va de eso ¿no?

¡Feliz 2017!



miércoles, 28 de diciembre de 2016

Rompiendo una Lanza por Dragonlance

Hace unos días aparecía por G+ una ilustración de Larry Elmore con un significado muy especial para mi. Es con diferencia mi ilustración favorita y me trae no pocos recuerdos. Esta ilustración adorna la caja sobre Dragonlance para AD&D 2a edición y aun tiene el poder para atraparme durante minutos con solo verla. 

Para mi gusto, una obra maestra
Dragonlance fue mi ambientación fetiche para D&D durante muchos años, antes de que llegara Ravenloft (otro grande). La mayoría de mis aventuras las he dirigido entre magos de túnicas de colores y caballeros de Solamnia. Y como buen adolescente interesado por la fantasía devoré en su momento no pocas novelas de la saga.

Sin embargo Dragonlance no es precisamente la ambientación más querida entre los aficionados. Y no puedo decir que sea algo de lo que me haya dado cuenta ahora. Recuerdo la época de la publicación de D&D 3.0. Como ambientación inicial solo se publicó Reinos Olvidados y los aficionados a Dragonlance tuvimos que esperar bastante tiempo entre chascarrillos de los seguidores de Reinos para poder ver nuestra ambientación favorita publicada. Eran los tiempos de Nexo Dragonlance, antes de que el sello de Margaret Weis se hiciera cargo y se publicase de forma oficial.

Y la verdad es que nunca he podido entender ese ligero menosprecio por este entorno de campaña. Puedo comprender que las aventuras originales no gustasen, por aquello de ser extremadamente encarriladas. No en vano llegan a forzar la muerte de algún personaje en un momento en particular, y aunque nada impide que un buen DJ modifique lo que haga falta para proporcionar algo más de libertad, es innegable la intención original de los escritores de la aventura. Pero si nos centramos solo en la mítica caja azul de AD&D 2ª edición creo que nos encontramos ante un mundo lleno de posibilidades para la exploración.

Y digo de centrarnos solo en la caja porque es cierto que si incluimos las novelas la cosa se sale de madre. Pero ni esto es algo exclusivo de Dragonlance. Dudo mucho que ningún aficionado a Reinos Olvidados quiera a estas alturas poner este punto sobre la mesa (por la cuenta que les trae). Nada destruye tanto las posibilidades de una ambientación como las novelas oficiales.

Por tanto, volvamos a los orígenes y permítanme que ignore todo el resto del material y me quede con mi querida caja, llena de posibilidades. Una ambientación donde perdemos a los omnipresentes orcos en favor de los draconianos. Que sin ser especialmente originales al menos son un soplo de aire fresco en los entornos de alta fantasía. Donde tenemos goblins con sus propias peculiaridades, ordenes de caballería que suplantan a los paladines, magos que deben superar una peligrosa prueba para seguir avanzando en sus estudios, kenders como raza sustituta de los hobbits y muchas otros pequeños detalles que tratan de crear una ambientación con algo de personalidad.

Pero por encima de todo están las opciones de exploración, pues nos encontramos ante un mundo que acaba de salir de una guerra a gran escala con los restos del ejército perdedor intentando organizarse y sobrevivir a su debacle, y con un bando ganador que no ha quedado en mejor situación. Que naciones y que nuevos líderes surgirán de las cenizas es algo que dependerá por entero del grupo de juego. Todo ello entre ruinas de antiguas civilizaciones desaparecidas y tesoros míticos esperando a ser redescubiertos. ¿Qué más se puede pedir?

Y aunque Falcongrís sea mi actual ambientación de cabecera siempre guardaré un cariño muy especial por Dragonlance. Así que si gustan, les invito a compartir unas rondas de cerveza y unas patatas picantes en la posada de El Último Hogar.
   



  


miércoles, 7 de diciembre de 2016

Diario de Campaña: Sesión 23 (otras opciones)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


Tras el duro combate contra los svarts, nuestro grupo de aventureros meditó que hacer tras la victoria. "Vicente" se les había ofrecido para guiarles por el complejo, y tras meditarlo unos instantes, lo contrataron con un sueldo de 2 monedas de oro al día.

El grupo había dejado sin explorar unas escaleras que ascendían hacía la superficie no muy lejos de allí. Decidieron hacerlo ahora con la esperanza de encontrar un lugar resguardado donde descansar y reponerse. Las escaleras los condujeron a las ruinas de la torre noreste, un lugar que aun no habían explorado. Las paredes y el suelo estaban en bastante buen estado, pero el techo se había venido abajo en varios puntos abriéndose hacia el cielo. Por uno de estos agujeros detectó el grupo a un gran insecto que parecía acechares. Volkas utilizó su erudición como mago y sus conocimientos de la adolescencia como cazador y pudo identificar a la criatura como una garrapata gigante. Un animal muy peligroso por las enfermedades que su picadura puede transmitir. 



El grupo trato de abatir a la criatura por varios medios utilizando incluso un proyectil mágico. Sin embargo la criatura se mostró esquiva y escurridiza y no tardó en desaparecer entre lo poco que quedaba del piso superior. Tratando que cazarla, o al menos de que no representara una amenaza, Khazhak exploró el resto de la torre llevándose una buena sorpresa al encontrarse con el fantasma de Arnold, el antiguo señor de la puerta. Khazhak fue respetuoso y amable con el fantasma y éste le correspondió de la misma manera. Tras este encuentro el grupo decidió que la superficie presentaba casi tantos peligros como las propias salas del nivel inferior y volvieron hasta la cámara del jefe svart para hacerse fuertes en el lugar. Antes de proceder a descansar Delar recibió las atenciones de Jidra y Mylon, que sanaron sus heridas.

Tras un descanso reparador el grupo retomó la exploración moviéndose hacia el oeste. Tras pasar por algunas salas vacías y sin valor aparente, llegaron hasta una puerta tras la que según "Vicente" habitaba "el dragón". Sin hacerle mucho caso entraron en la sala para descubrir un lugar profusamente decorado siguiendo el estilo Baklunio. Recostado entre cojines conocieron a Hennegar el Brillante, quien dijo ser un dragón de bronce retenido en la cámara por un sello mágico dispuesto en el nivel inferior al que se encontraban. Hennegar prometió colmar a los aventureros de recompensas si eran capaces de liberarlo y el grupo se despidió prometiendo considerar el encargo.



En ese momento nuestros aventureros decidieron dirigirse hacia donde habían ocultado el tratado sobre la metafísica de los planos y salir del complejo con rumbo a la ciudad de Falcongrís. En la salida dejaron a "Vicente" pidiéndole que esperara su regreso y tras un viaje de vuelta sin incidentes, el grupo no tardó en volver a estar en la acogedora posada del Dragón Plateado.

Fue a través del propio Olaf como se enteraron de que el capitán de la guardia del barrio de los artesanos estaba interesado en volver a hablar con ellos. El grupo conocía al capitán Coran desde que los entrevistara con relación a la desaparición del maestro joyero Zarik. Decidieron que Volkas iría en solitario al día siguiente a visitarle.

Durante la entrevista Coran le dijo a Volkas que la guardia de la ciudad sospechaba que un grupo de esclavistas estaba actuando en la región, y que quizás incluso había conseguido introducirse en la ciudad. A la desaparición de Zarik le habían seguido la de otro par de artesanos de la ciudad y la de varios comerciantes en el camino hacia el oeste. Ahora había recibido informes de un buen amigo que vivía en Safeton, al otro lado de la bahía confusa, que creía haber encontrado un asentamiento del grupo criminal. La desaparición de mendigos y gentes pobres era una cosa, pero la desaparición de artesanos y comerciantes no se podía tolerar. Por eso Coran estaba capacitado para ofrecerles hasta 2.000 monedas de oro (gastos incluidos) por dirigirse a Safeton a investigar el asunto. Volkas se guardó muy mucho de revelar que la última vez que vieron a Zarik fue durante una reunión clandestina con un alto mandatario de la guardia que ya les había ofrecido investigar sucesos parecidos en Torreón del Vado, precisamente en el camino hacía el oeste. 

Varios caminos se abrían ante el grupo y tenían que decidir cuál tomar...

Comentarios del Árbitro


Y con esta sesión nos damos un descanso de la campaña. Hora de darle cancha a otro DJ y a otro juego. Hay varias opciones que el grupo tiene a su disposición para continuar sus andanzas:

1. Terminar de explorar los salones de Zelligar y Roghan.
2. Investigar la cripta de la que les habló Olaf.
3. Continuar la exploración de las ruinas de Falcongrís y quizás ayudar a Hennegar. 
4. Viajar hasta Safeton e investigar el asunto de los esclavistas.
5. Esperar en la ciudad hasta que Luel termine de descifrar el diario sobre Rappan Athuk.

  

domingo, 4 de diciembre de 2016

Descargas: Swords & Wizardry Light en Español

El mes pasado Erik Tenkar liberaba a través de su blog Tenkar's Tavern su versión "light" de Swords & Wizardry. Un reglamento basado en Swords & Wizardry Whitebox pensado para ocupar dos páginas por las dos caras. Una suerte de básico o reglamento de introducción para el juego que permite jugar con las cuatro clases de toda la vida (Guerrero, Mago, Clérigo y Ladrón) hasta alcanzar el nivel 3.

Según el propio Tenkar ya hay planes para sacar material adicional para esta nueva encarnación de Swords & Wizardry, sobretodo en forma de aventuras. Habrá que seguirlo con atención. Entre tanto, aquí les dejo mi traducción del reglamento.


  • Swords & Wizardry Light (PDF | ODT)


He intentado ser lo más fiel posible al original, aunque creo que he detectado algunas erratas y las he "corregido" en consecuencia. En teoría, al PDF de alta resolución que se pueden descargar del blog de Erik le seguirá en algún momento una versión más amigable para dispositivos electrónicos. La versión actual es para imprenta y consume mucha memoria.

En cuanto al juego en sí, me hubiera gustado que esta versión destilada se basara más en la edición Completa y no en la Whitebox. No por nada, sino porque según el propio Erik la idea más allá del nivel 3 es que los jugadores se pasen al reglamento completo. Lamentablemente existen pequeñas diferencias entre las clases de la edición Completa y la Whitebox que introducen algunas inconsistencias entre un reglamento que trata de ser la introducción a su hermano mayor. Sirva como ejemplo el modificador de +1 al ataque cuando los elfos utilizan arcos o espadas en la versión "light" pero no está presente en la edición completa.

En cualquier caso, si han llegado aquí buscando reglamento ligeros y reducidos para jugar partidas de mazmorreo, no dejen de echarle un ojo a Exploradores de lo Desconocido (Searchers of the Uknown).


sábado, 26 de noviembre de 2016

Diario de Campaña: Sesión 22 (Rodeados)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


Dejamos a nuestros aventureros en el primer nivel de las ruinas del castillo de Falcongrís, tras un breve encuentro con una partida de elfos que por lo visto controlaban un acceso a los niveles inferiores en la zona suroeste.

Tras el encuentro los aventureros tenían disponibles varias rutas para continuar la exploración. Hacia el oeste (por donde aparecieron y se marcharon los elfos), hacia el norte o hacia el este. Tras un tiempo discutiéndolo decidieron seguir hacia el este. No tardaron en toparse con una puerta en el pasillo muy próxima a una esquina que giraba hacia el norte. La puerta no estaba cerrada con llave, y tras comprobar que no se oían ruidos, procedieron a abrirla. Khazhak iba en cabeza, seguido por Jidra, Cedrick y el resto del grupo. La sala que vieron era pequeña y estaba vacía, salvo por una puerta que se abría hacia el oeste. Al abrir esa nueva puerta accedieron a una habitación prácticamente igual a la anterior, con una nueva puerta que se abría hacia el norte. Así fueron accediendo a un complejo de cinco salas en total, todas muy parecidas salvo una que contenía una extraña plantación de hongos sobre un suelo de tierra. El grupo pasó bastante tiempo explorando esta última habitación, primero para asegurarse de que los hongos no fueran peligrosos y luego para comprobar si había algo más de valor. Sus pesquisas resultaron infructuosas y se apuntaron un nuevo misterio en su haber.

Siguieron entonces su camino hacia el norte, hasta encontrar unas nuevas escaleras que subían hacia la superficie. No exploraron esta nueva vía, puesto que antes de alcanzarlas escucharon un ruido procedente del oeste. al final de un nuevo pasillo se abría una estancia ocupada por unas criaturas de piel azulada y ojos amarillos. El grupo atacó para cubrir la distancia lo antes posible y evitar así posibles ataques con proyectiles. Sus enemigos los esperaron haciéndose fueres al otro lado de la puerta, y cuando Khazhak llegó le esperaban cuatro picas. Las criaturas azuladas dejaron entrar al enano para poder rodearlo con facilidad y lo bloquearon contra la puerta, de forma que Jidra no pudiera socorrer a su amigo. Sin embargo el hacha de Khazhak hizo su trabajo y en poco tiempo los aventureros habían penetrado en la habitación y Jidra terminaba con varios de los enemigos mostrando una gran maestría con la maza.


Se oyó entonces un gong y antes de que los aventureros se recuperan de su último combate nuevos refuerzos enemigos acudieron desde el este y el oeste, encerrando al grupo en la habitación. Los enemigos usaron con gran inteligencia sus picas, poniendo en serios apuros a los aventureros (sobretodo a Volkas, que cayó tras ser herido dos veces). El grupo tuvo que luchar en dos frentes distintos con Delar y Cedrick al oeste, y Jidra con Khazhak al este. Mientras tanto Mylon asistía a Volkas. En varias ocasiones las criaturas (que Khazhak identificó como svarts) estuvieron a punto de romper las defensas, aunque al final nuestros aventureros aguantaron y acabaron con todos sus enemigos menos uno, un svart al que perdonaron la vida y bautizaron como "Vicente".

De su prisionero averiguaron que los svarts fueron desplazados de su zona originaria por la llegada de los kobolds y que en unas estancias al norte se resguardaba el jefe del clan junto con el tesoro de la tribu y sus dos guardaespaldas. El grupo utilizó entonces a "Vicente" como guía y atacaron al jefe con la esperanza de hacerse con su tesoro. El jefe y sus guardaespaldas demostraron ser enemigos más habilidosos que sus subalternos, pero los aventureros tenían la ventaja del número y la última resistencia svart no tardó en caer. Así el grupo logró hacerse con un total de 600 monedas de plata.

"Vicente" se ofreció entonces como guía para el resto del complejo, a cambio de una pequeña paga. Sin jefe y sin clan, estaba claro que no duraría mucho en el complejo por si solo. El grupo terminó muy magullado y aun tenían que decidir que hacer con "Vicente"...


Comentarios del Árbitro

Las partidas por Hangouts suelen ser de por sí cortas. Rara vez sobrepasan las dos horas y media, y en algunos casos como ocurrió en esta sesión, pueden quedarse en las dos horas justas. Para un gran complejo como puede ser un "megadungeon" es un handicap pero de momento lo vamos llevando, aunque está claro que nos queda para rato.

En cualquier caso estoy contento con la sesión. Fue de mucha acción (que siempre viene bien cuando se juega tarde por la noche) y los jugadores tuvieron que tomar ciertas decisiones tácticas que añadieron un plus a un simple combate de tirar dados a ver quien tiene más suerte. Creo que el uso de las picas añadió un pequeño matiz que ayudó a diferenciar a este enemigo de los kobolds (que se centraron más en el uso de trampas y emboscadas). Los Xvarts (que es el verdadero nombre de estas criaturas dentro del D&D) son un buen fichaje para dar algo de variedad en partidas a niveles bajos.







miércoles, 23 de noviembre de 2016

Descargas: El Monasterio Invertido

Listo, hace unos días se hizo público el resultado del concurso Un Dungeons en una Página 2016. No he ganado y la verdad es que no es una sorpresa. Eso no quiere decir ni mucho menos que no esté contento. De hecho lo estoy y mucho. Mis capacidades gráficas son cuanto menos limitadas y las tengo bien asumidas. Además este año ha habido mucho nivel, y recomiendo a todo el mundo que se haga con una copia del recopilatorio en cuanto esté disponible. Como sabrán todo el dinero recaudado va para una buena causa, así que no hay excusas. 


Mientras esperan a ese fantástico recopilatorio aquí les dejo mi pequeña contribución al concurso:



En cuanto a la razón de que esté tan contento, es fácil de entender: el año pasado ya intenté presentarme y no lo conseguí. Primero necesitas tener una idea para el dungeon y luego tienes que encajarlo en una sola página. Les aseguro que resulta mucho más complicado de lo que parece. De hecho me parece que este año me terminé excediendo con la cantidad de texto. Espero controlarlo mejor el año que viene (sí, tengo más moral que el alcoyano y si puedo me presentaré otra vez).

Por otro lado ha sido una muy buena oportunidad para aprender alguna cosilla sobre herramientas nuevas. Así he podido romper algo de mano con Scribus y seguir avanzando con Gimp. Después del infierno en la maquetación (si se le puede llamar así) de la traducción de Swords & Wizardry con Libreoffice me apetecía probar con algo más específico para estas lides. Si deciden darle una oportunidad al programa, les recomiendo que vayan directamente a por la versión 1.5 del mismo. Es la versión en desarrollo, pero lleva mucho tiempo así y tiene muchas funciones que echarán en falta en la versión 1.4.

En cuanto a la aventura en sí, no ganará ningún premio por su originalidad, pero aun así me gusta. Es muy probable que termine desarrollándola como una aventura algo más larga. Para Swords & Wizardry, por supuesto :)

lunes, 14 de noviembre de 2016

La Rolparty 2016

Una año más llegamos a una cita indispensable en mi calendario. Un fin de semana de encierro con los amigos de toda la vida. Esos con los que diste los primeros pasos en esto del rol y con los que sigues en contacto tantos años después. Como no podría ser de otra forma, nuestro hobby es el catalizador para el encuentro, aunque no sabría decir si está por encima de los almuerzos, comidas y cenas que podemos disfrutar durante ese fin de semana y en las que nos ponemos al día. Una oportunidad para rescatar los viejos chistes y chascarrillos, y en definitiva, recuperar un poco de  ese grupo de juego de los 90. Nostalgia a tope, sí.

Sé que hoy estamos más conectados que nunca: WhatsApp, Google Plus, Telegram y mil y una opciones más, pero en mi opinión nada puede superar a un buen almuerzo entre amigos. Y si ya después te echas unas partidas pues ni les cuento. Porque partidas no han faltado. En esta ocasión hemos podido probar Keltia, Omerta, Aquelarre y Savage Worlds. Y como ya hiciera el año pasado, toca dedicarle una pequeña entrada al evento, para que quede como recordatorio para nosotros mismos.

El lugar


El año pasado quedamos bastante contentos con el lugar, así que este año hemos repetido. Todo seguía igual: buena mesa, mucho espacio y a un tiro de piedra de casa. Albuixech es un pueblo pequeño y acogedor donde es difícil no comer bien. Justo lo que buscamos para estas quedadas.

Los asistentes y la llegada: las primeras horas.


Si nuestro grupo consigue reunirse al completo somos once. Desde nuestra primera edición nunca hemos podido volver a juntarnos todos (creo que fue en el 2012), pero este año hemos sufrido bajas muy significativas pues nos hemos quedado en solo cinco asistentes. Solo espero que sea un tema coyuntural y podamos levantar la afluencia para el año que viene. A fin de cuentas ese es el objetivo principal de la quedada. Desde el punto de vista rolero no está mal contar con un director y cuatro jugadores, pero como les decía, se ha echado mucho en falta al resto de los ilustres miembros del grupo.

Al igual que el año pasado quedamos en comenzar ya el viernes, según nuestras obligaciones laborales y familiares lo fueran permitiendo. En mi caso acudí a eso de las nueve para unirme a los dos compañeros que habían tomado posesión de la casa por la tarde. Primera cena y buena conversación mientras esperábamos a los dos que faltaban. Para el café ya estaba el grupo al completo.

Dos de los participantes calentando motores

Las partidas


1. Keltia

Ya el viernes por la noche decidimos empezar jugando. Es ya una tradición de las jornadas darle cancha a esos juegos que de normal adornan nuestras estanterías pero a los que no les damos mucho uso (por no decir ninguno). Y así tuve la oportunidad de jugar a Keltia. Por si no lo saben, sería una especie de juego de fantasía medieval ambientado en el mito Artútico pero con un sabor más celta que el que encontraríamos en un juego como Pendragón.

Prepararándonos para probar Keltia

El sistema es bastante sencillo y me recordó en cierta forma al Vampiro: La Mascarada. Más que nada porque tenemos 9 características y varias habilidades que pueden combinarse con la característica más relevante según la acción a realizar. Se tiran tantos dados d10 como puntos se tenga en la característica y se suman los dos dados con mejor resultado. Se termina por añadir el valor de la habilidad y se obtiene un total que debe superar cierto valor objetivo. El combate funciona bajo la misma mecánica, si bien la aplicación de la armadura y de las maniobras de parada se me hicieron algo complejas.

En cuanto a la aventura, cuatro miembros de diferentes zonas de la isla se encuentran en un pueblo durante su viaje a Londinum. Parece que una criatura horrible acecha al pueblo desde hace unas semanas, y la bruja local ha predicho que cuatro forasteros como nosotros serán quienes acaben con ella. Durante la primera noche, un pobre pastor es asesinado por la criatura en el cercado de las ovejas.

Al final nos enfrentamos a un oso de cuatro metros de envergadura y descubrimos que la bestia es un guerrero maldito por sus acciones del pasado. Aunque su apariencia lo mantiene alejado de su familia y amigos, aun tiene suficiente consciencia como para no querer dañar a nadie. El asesino resulta ser un despechado molinero que había aprovechado la coyuntura para vengarse de quien le levantara a la prometida. Una buena aventura de investigación que parece el inicio de una campaña muy interesante.


2. Omerta

Ya el sábado por la mañana, y tras el almuerzo de rigor, tocó darle a este juego de mafiosos con sistema derivado del típico D100 de toda la vida (RuneQuest, Stormbringer, La Llamada de Cthulhu, etc.). También fue mi primera partida y la verdad es que me encantó.

Gangsters italianos, pero el almuerzo Valenciano.

En esta ocasión éramos un grupo de aspirantes a mafiosos reconocidos en el Nueva York de finales de los años 20. Por azares del destino nos topamos con un grupo huido de Chicago que quiere arrebatarnos nuestro territorio. Nada que no se pueda arreglar a base de plomo y cóctel molotov. Descubrimos al final que el jefe de los advenedizos huyó de Chicago debiéndole dinero a Al Capone, así que se lo devolvimos con un lacito para congraciarnos con el Don, dejándonos un pasito más cerca de entrar en la familia como miembros de pleno derecho.


Bastante dosis de acción y algo de investigación. Muy interesante, tanto la partida como el sistema y los cambios introducidos sobre el BRP "estándar". Para celebrar las dos partidas sin bajas entre los jugadores nada mejor que una buena paella. Y como somos unos animales sin conocimiento ninguno pues la pedimos para 8 personas ¡che será per diners!

No tiene explicación más allá del "porque podemos"

3. Aquelarre

El sábado por la tarde continuamos con algo del sistema D100: Aquelarre en su tercera edición. En este caso el sistema no necesitaba de mayor explicación y nos zambullimos enseguida en la partida. A los mandos, nuestro Cigüeña Cabrón (permítanme la licencia del mote). Y es que como siempre nos la tenía liada.

Empezamos despertando de una fiesta de la que apenas recordamos nada en el Sagunto (Morvedre) del mil trescientos y algo. En mi lecho de noble menor disoluto y juerguista yace el cuerpo de una mujer muerta a golpes. Por la puerta no tardan en entrar un inquisidor y un caballero de Montesa amigo de toda la vida. Ya la tenemos montada.


A partir de ese momento la aventura se convierte en una investigación a toda prisa para poder limpiar mi nombre antes de que el inquisidor (otro de los jugadores) pierda la paciencia y le de por encender la chimenea. No solo por la muerta de mi lecho, sino por otros siete cadáveres encontrados en un jardín público de la ciudad y que me achacan también por hallarse mi nombre escrito con sangre en la pared del recinto.

Al final la brujería y el maligno están relacionados con el asunto y casi perdemos nuestro alma inmortal en un enfrentamiento con ciertos sectarios adoradores del diablo. A resultas de la aventura uno de los jugadores, hermano de mi mujer, termina en la hoguera, yo decido tomar los hábitos del monje y el caballero de Montesa queda maldito. Ahora entenderán mejor lo de "Cabrón" de antes. En palabras de nuestro director de juego "para eso están estas ocasiones".


4. Savage Worlds - Aliens

Una vez resuelto el tema de Aquelarre, y sin perdonar la cena, decidimos jugar la última partida el sábado por la noche. Yo hubiera preferido dejarla para el domingo por la mañana, pero como uno de los jugadores tenía que irse pronto al día siguiente decidimos jugarla aunque el sueño pudiera pesar un poco. Me tocaba dirigir. Y para este año elegí estrenar Savage Worlds con una ambientación en el universo de Aliens. Puesto que nadie tenía experiencia previa con el juego decidí utilizar la aventura del básico El Rescate del USS Kaine con unos pequeños cambios en la ambientación.


Creo que salió bastante bien aunque como sospechaba pesó un poco lo largo del día. Los jugadores pertenecientes al servicio de guardacostas rescataron la nave, acabaron con unos científicos afectados por un virus descontrolado y se resistieron a llevarse información que habría podido poner en un brete a una corporación bastante poderosa (Hyperdine Systems).

El sistema me gustó pese a que el libro en su edición en español tiene algunas erratas muy gordas, como el índice desplazado dos páginas o la tabla de ventajas que resulta directamente inútil. A la postre la partida me ha servido para retomar mi proyecto de crear una ambientación sobre Aliens para este juego. A ver si no decaigo.


Clausura


y así llegamos al domingo por la mañana. Con el estomago hecho un ocho pero la satisfacción de haber pasado un fin de semana en muy buena compañía. Para rematarlo un almuercito a base de longaniza de pascua y un juego de mesa que tampoco habíamos jugado antes: Escape from Aliens in Outer Space.

Como no habíamos comido suficiente, picamos algo de longaniza de pascua
Un juego que me sorprendió porque pensaba que sería más engorroso de jugar y que resulto muy sencillo y ágil. Eso sí, si la raza humana depende de los jugadores que llevamos a los personajes humanos lo llevamos claro. Los jugadores alienígenas demostraron que se habían hecho con el juego a la primera y nos dieron una buena paliza. Para la posteridad quedará el último turno de la última partida donde nos cazaron a los dos humanos a la vez.

Y ya está. Un último café para despedirnos y así llegamos al final de nuestro fin de semana anual. Ya con ganas de que llegue el del año que viene. A ser posible, recuperando asistencia.

Y claro, al final el estómago para el arrastre ¡Pero que me quiten lo "bailao"


martes, 1 de noviembre de 2016

Reseñas Añejas: Greyhawk, La Hermandad Escarlata

Ya va siendo hora de retomar el apartado de reseñas añejas. En este caso continuamos nuestro viaje desde la que ahora mismo es mi ambientación de cabecera (Falcongrís) hasta mis inicios con Dragonlance allá por los 90. Continuamos pues esta suerte de viaje a la inversa desde la actualidad hasta los tiempos más añejos. Y en esta ocasión toca hablar de una ayuda de juego bastante especial: Greyhawk, La Hermandad Escarlata.


Un Poco de Historia


Este módulo fue publicado en 1999 cuando TSR ya era parte de Wizards of the Coast (desde 1997 creo recordar). Un año después vería la luz la 3ª edición de D&D y Wizards dejaría de usar la marca TSR. Por tanto estamos ante uno de los últimos productos que se llegó a publicar con el sello que dio origen a los juegos de rol como los conocemos hoy en día. Lo mismo ocurrió aquí en España. Martínez Roca fue la editorial responsable de traer este trabajo a nuestro idioma. Solo un poco después dejaría de publicar material para juegos de rol cuando la licencia del nuevo D&D fue a parar a manos de Devir.

Esta obra se engloba dentro del esfuerzo por parte de Wizards de revitalizar la ambientación. TSR ya había intentado hacer lo mismo a principios de los 90 bajo la dirección de Carl Sargent. En aquel entonces el intento no debió dar los resultados económicos esperados y en el 94 se canceló la línea. Como ya he comentado en reseñas anteriores, el objetivo era convertir Falcongrís en un entorno de campaña más oscuro. El proceso se inició con el evento de Las Guerras de Falcongrís y la caja "From the Ashes", que actualizaba la línea temporal hasta justo después de la gran guerra que asoló toda Flaenia. Bajo la batuta de Carl Sargent se publicó información sobre algunos de los actores principales de la contienda (Iuz, Nyrondia y Furyondia) en dos módulos: WGR4 The Marklands y WGR5 Iuz the Evil.

Así llegamos hasta este módulo con el nombre de la Hermandad Escarlata, otro de los actores principales de la contienda. Aunque en este caso nos encontramos ante un suplemento lleno de información al que el título no le hace mucha justicia.

Contenido


La Hermandad Escarlata es un suplemento de 96 páginas en blanco y negro de letra apretada y tamaño de fuente bastante pequeña. Está firmado por Sean Reynolds. Incluye una lámina a color de tamaño A2 que muestra los mapas geográficos de la península de Tilvanot (los dominios propiamente dichos de la Hermandad, conocidos anteriormente como el reino de Shaar), la región de Amedia y el continente de Terrahepmona.

Si atendemos al índice vemos que el libro está estructurado también en estas tres regiones. De ahí que en verdad este suplemento incluya muchísima más información de la que el título podría indicar en un primer momento. A fin de cuentas, la península de Tilvanot es una región bastante pequeña comparada con todo el continente isla de Terrahepmona. Además no solo se tratan a los suelios de la Hermandad, sino que también se describen las etnias olmana y tovana. Por contenido en páginas:


  • La Hermandad Escarlata (Tilvanot): 34 páginas
  • Terrahepmona: 26 páginas
  • La Jungla Amedia: 10 páginas
  • Apéndices (clases de personaje, monstruos, objetos mágicos, etc.): 23 páginas


Cada región describe un poco la historia, situación política, principales asentamientos, étnias y pueblos, religión, clima, idiomas e ideas para aventuras. Como les decía muchísima información.

Estilo, Arte y Cartografía


La maqueta de este suplemento sigue la línea general de los trabajos anteriores, aunque gracias a Pelor en este caso dejaron de lado las dos columnas asimétricas (una más ancha que otra) en favor de dos columnas por página del mismo ancho. Al menos en mi caso hace la lectura mucho más cómoda. El tamaño de letra sigue siendo muy pequeño (yo diría que es un tamaño 8), lo que es otro indicativo de la cantidad de información que podemos encontrar en estos suplementos.




Y es que si vamos a encontrar algo entre las páginas de este suplemento es texto. Las pocas ilustraciones que aparecen se centran en general en presentar motivos religiosos o "blasones" (símbolos tribales la mayoría de las ocasiones), el retrato de algún PNJ y la apariencia general de las distintas culturas que habitan en cada localización. Sam Wood es el artista que firma tanto las ilustraciones interiores como el mapa.

El mapa es correcto sin llegar a despuntar (para mi gusto). Es una pena que solo gastaran una cara del A2 para representar tres regiones diferentes. Mucho mejor habría sido utilizar las dos caras y mostrar las zonas con más detalle.


llegamos por último a la portada. La firma en esta ocasión Doug Beekman. De la línea de trabajos publicados en español para Greyhawk me parece la mejor con diferencia. Y eso que tampoco es que sea una cosa excepcional (una vez más desde mi punto de vista, claro). Tampoco es que ayude mucho esa especie de portal de piedra que se come un tercio del espacio y que es seña de identidad de todas las portadas de la serie. Juzguen por ustedes mismos.


Valoración Personal


Uno puede estar más o menos a favor del evento de Las Guerras de Falcongrís (yo mismo no acabo de decidir si me gusta o no), pero incluso para los jugadores pre Carl Sargent este suplemento puede ser de gran ayuda por las regiones que describe y que no habían sido tratadas con anterioridad. Aquí estamos ante información nueva de verdad y no un refrito y actualización de diferentes productos como pasaba con Empieza la Aventura y La Guía del Jugador.

Pese a que en mi propia campaña la Hermandad Escarlata aun no se ha revelado siguiendo el canon, y de hecho no sé si nunca lo hará, éste es uno de mis suplementos favoritos. Y aun se puede conseguir a un precio bastante bajo. Si son fans de la ambientación creo que no se arrepentirán de hacerse con una copia.



domingo, 30 de octubre de 2016

Aventuras Procedurales

Desde que empecé hace un tiempo a generar encuentros de forma aleatoria para mis partidas de mazmorreo estoy encantado con la idea de crear algo a partir de conceptos aleatorios. Creo que parte de la culpa la tiene el juego de dados que compré para jugar con con mi hija: Story Cubes. Por si no lo conocen consiste en 9 dados de 6 caras con diferentes dibujos. El mecanismo no puede ser más sencillo. Se lanzan los dados y se intenta construir una historia que incluya los dibujos (elementos) obtenidos.


Desde entonces no hago más que intentar explotar esta idea en otras facetas del juego, como por ejemplo en la generación de los PNJs y sus motivaciones. Me parece que es una forma estupenda de sacarte de tu zona de confort y de entrenar tu creatividad (y yo necesito entrenarla mucho, creanme). Con un poco de suerte podrán ver un ejemplo de lo anterior en el fanzine de próxima aparición Vieja Escuela (ya hablaremos más sobre este fanzine en otro momento).

El mecanismo no puede ser más sencillo. Nos centramos en el área que queremos procedimentar y creamos una tabla con varias columnas, siendo cada columna un rasgo del área en cuestión. Si por ejemplo hablamos de PNJs nuestras columnas podrían ser "hecho relevante de su pasado", "rasgo de carácter más importante", "objetivo vital", etc. Ahora se trata de crear al menos 20 entradas para cada columna. Obviamente el número exacto de filas depende de cada cuál, pero el número de posibilidades aumenta de forma exponencial con el número de elementos así que encuentro 20 como un número asequible a la hora de definir las entradas de la tabla pero que proporciona un buen número de combinaciones. Lo bueno de los conceptos sueltos es que suele ser más fácil pensar en ellos que en toda una trama de aventura o un PNJ y podemos tirar de los clichés más manidos sin mucho remordimiento.

Obviamente, como pasa con muchas otras ideas de las que tengo (por no decir con la inmensa mayoría), no es demasiado original y en estas que últimamente me he encontrado con dos trabajos que explotan este concepto de forma maestra. Dos obras que me tienen enganchado a la lectura ¡y eso que estamos hablando de colecciones de tablas! Así que si les ha picado la curiosidad, y como yo son algo nuevos en esto de utilizar tablas para la generación de elementos de sus partidas, les dejo una breve presentación de las dos obras. En mi opinión son dos grandes recursos y me encantaría que muchos juegos incluyeran una de estas tablas para la generación de aventuras. Me parece una forma genial de condensar el tipo de tono y tramas de una ambientación en un espacio mínimo (sí, te miro a ti ambientación para Savage Worlds). Vamos al lío.

D30 SANDOBOX COMPANION
Por Richard J. LeBlanc, Jr.
52 páginas


Desde siempre he oído cosas muy buenas sobre esta ayuda de juego, y ahora por fin (gracias a esos cupones de gastos de envío gratuitos para Lulu) puedo certificarlo. Su objetivo es servir de sustento para una campaña de tipo "sandbox". Esta repleta de tablas para generar un sinfín de cosas, desde el clima a los accidentes geográficos pasando por PNJs, cultos o posibles aventuras. Y es esta última tabla la que más enamorado me tiene. Hablamos de 10 columnas con 30 entradas que explotan los siguientes conceptos:

  1. Desencadenante (trigger)
  2. Objetivo Principal
  3. Obstáculo para conseguir el Objetivo
  4. Lugar
  5. Elemento del Lugar
  6. Fenómeno Singular
  7. Motivación del Enemigo
  8. Un Artefacto/Reliquia
  9. Tema/Tono
  10. PNJ Importante



Así un uso de la tabla anterior nos puede dar el siguiente resultado:

  1. Un dibujo
  2. Reclamar o recapturar un emplazamiento perdido
  3. Destruir un objeto
  4. Ciudadela o Fortaleza
  5. Trono
  6. Absorción de energía (niveles)
  7. Corrupción
  8. Cuenco, brasero o incensario
  9. Libertad
  10. Escriba

Yo creo que es buen material para crear una aventura bastante resultona. Probablemente no será la aventura más original de la historia ni lograrán un premio. Pero no creo que se trate de eso. Se trata de que sea una aventura original para lo que es nuestro repertorio habitual y por tanto sea capaz sorprender a nuestros jugadores de toda la vida.


TOME OF ADVENTURE DESIGN
Por Matthew J. Finch
307 páginas


Matt Finch son para mi palabras mayores. Además estamos hablando de más de 300 páginas de una obra dedicada en exclusiva al diseño de aventuras. Obviamente estamos hablando de un tipo de aventuras en particular (mazmorreo viejuno) como no podría ser de otra forma siendo el autor quien es. En mi caso tengo al señor Matt por un diseñador de aventuras muy bueno y este libro me ha enganchado desde la misma introducción. Hasta ahora no me había hecho con él porque el precio del PDF ronda los 20$ de normal, pero gracias a una de esas ofertas del día en RPGNow pude cazarlo a 8$. Una ganga.

El libro está organizado en 4 secciones: fundamentos y puntos de Inicio, monstruos, diseño de mazmorras y por último diseño de aventuras fuera de mazmorras. Cada sección viene con una explicación del tema que se trata y luego la colección de tablas. Es como si cogiéramos la tabla del D30 Companion y desarrollaremos tablas para cada uno de los 10 conceptos tratados. Y hablamos de tablas con 100 entradas. Entenderán que es un poco complicado repetir el ejercicio hecho con la tabla del D30 Companion, pero a cambio les dejo la lista de elementos que según Matt toda aventura debe tener de uno u otro modo:

  1. Una historia de fondo que los PJs puedan descubrir
  2. Una localización interesante
  3. Oposición
  4. Retos de diferente nivel
  5. Exploración (el único que dice que puede ser opcional dependiendo de los gustos del grupo de juego)
  6. Una carrera contra el tiempo
  7. Gestión de recursos
  8. Hitos y conclusión
  9. Opciones para continuar


Ya tengo mi lista de conceptos pero aun no sé que hacer con ellos


Quizás después de leer lo anterior se hayan lanzado a crear tu propia tabla de elementos para generar aventuras (¡bien hecho!). A lo mejor hasta la han puesto en práctica y tienen una lista de conceptos como la que he puesto más arriba, pero por lo que sea no acaban de ligar los diferentes elementos entre sí y la aventura se resiste. En ese caso les recomiendo que le echen un vistazo a esta entrada en el blog de +Sirio Sensenra. No se arrepentirán.







     


miércoles, 26 de octubre de 2016

Diario de Campaña: Sesión 21 (Contra la marabunta)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


En nuestra última sesión los aventureros se enfrentaron a los kobolds que habitan en el primer nivel de las mazmorras de Falcongrís. Fue un enfrentamiento duro en que aprendieron que los kobolds son unas criaturas taimadas siempre preparadas para sorprender a sus enemigos de formas muy desagradables.

Tras dejar a los kobolds atrincherados en sus habitaciones principales, el grupo de aventureros volvieron a valorar sus opciones. Volkas el mago sugirió utilizar a las hormigas gigantes contra los kobolds y el resto del grupo estuvo de acuerdo. Utilizando cuerpos de los enemigos caídos trazaron un rastro que llevaba desde la sala donde las hormigas estaban confinadas hasta la entrada a la guarida de los kobolds. Abrieron entonces la puerta y dejaron que las hormigas salieran. Su plan pareció funcionar en primera instancia y el grupo se situó en un corredor lateral hacia el norte, cerca de la guarida, para poder comprobar los resultados de su plan. Algunas hormigas obreras se dirigieron hacia los kobolds y entablaron combate, pero una de ellas se dirigió hacia el corredor donde estaban los aventureros y se enfrentó a ellos.


El grupo necesitó de todas sus habilidades marciales. Delar, el nuevo mercenario del grupo, volvió a recibir varias heridas pero al final el hacha de Khazhak y un frasco de aceite militar de Volkas terminaron con la hormiga. El grupo comprobó entonces que las hormigas parecían liberar ciertas señales según eran atacadas o se encontraban ante la presencia del fuego, y vieron como varias hormigas guerreras se dirigían al combate contra los kobolds e ignoraban su corredor. Poco después pareció que la batalla terminaba con la victoria de las hormigas.

El grupo continuó entonces con la exploración del complejo, siguiendo un corredor que discurría hacia el este y luego el sur. Sin duda Fharlanghn debía estar sonriendo a nuestros aventureros, pues encontraron unas escaleras que subían hacia la superficie. Resultó que conducían a una sala secreta para la guardia, muy próxima a las escaleras que habían usado para bajar en primera instancia. Ahora ya tenían una forma de escapar de la mazmorra sin tener que enfrentarse a las hormigas.

Cerca de las escaleras, el grupo encontró una sala que contenía el esqueleto de un escriba que parecía haber muerto mientras trabajaba en un voluminoso tomo. Tras explorar la sala con cuidado el grupo se hizo con el libro, cuyo título era "La Metafísica de los Planos". Con su nuevo tesoro se retiraron a la superficie a descansar, en el interior de la sala de la guardia recién descubierta. Así pasaron la noche sin contratiempos, y Jidra y Mylon pudieron ayudar a sanar a los aventureros que aun seguían heridos.

El grupo se dirigió entonces hacia el norte. Descubrieron varias bifurcaciones y una extraña sala que contenía una maquina llena de palancas y botones. No sabiendo nada de la máquina, la dejaron como la encontraron, sin arriesgarse a tocarla. Un poco después se encontraron con un grupo de elfos. El encuentro fue una sorpresa total, pues nuestros aventureros nunca pensaron encontrarse con una partida élfica en el lugar. Los elfos les contaron que estaban en misión de exploración para comprobar hasta donde habían llegado los kobolds en su expansión por el complejo, pues ellos habitaban en la zona suroeste. Por lo visto los elfos controlaban algunos accesos a los niveles inferiores y cobraban a los aventureros por usar esos pasajes. Los elfos incluso revelaron a los aventureros que un grupo de enanos controlaban otras vías de bajada en la parte noroeste, aunque les avisaron de que los precios de los enanos eran bastante más caros.

Con eso los elfos se despidieron y el grupo se quedó digiriendo la información obtenida...






sábado, 22 de octubre de 2016

Descargas: Problemas en Trolesta

Aquí les dejo una nueva aventura lista para descarga. Aprovechando un pequeño parón en nuestras partidas semanales me he puesto a traducir la aventura Trouble in Trollwood del Alan Brodie (aquí la pueden conseguir en versión original).

Esta aventura apareció en el 2015 como parte del Swords & Wizardry Appreciation Day. Por si no lo saben es un día del año dedicado en especial al juego. Suele haber bastantes descuentos y también se libera material gratuito.

En este caso Trouble in Trollwood es una pequeña aventura tipo "sandbox" para Swords & Wizardry Core, pero durante la traducción he adaptado lo poco que he encontrado (casi nada la verdad) a Swords & Wizardry Edición Completa. En cualquier caso lo que más me llamó la atención en su día es su temática: ¡vikingos!

No es algo que se vea en la mayoría de aventuras para S&W, que suelen ser de corte más fantasía "tradicional" (si es que algo así existe). En fin que no he podido resistirme a la morriña por nuestra vieja campaña al mítico Vikingos de RQ. Y ya no me enrollo más :)



  • Problemas en Trolesta (PDF)

martes, 4 de octubre de 2016

Opiniones Desechables: Swords & Wizardry 3er Printing

Hoy me ha llegado al correo un email de Frog God Games que por si no lo saben es la actual editorial de Swords & Wizardry Complete. Anuncian la puesta en marcha de una campaña de mecenazgo en Kickstarter para reimprimir el juego, en lo que sería la tercera impresión. Como con cualquier otro proyecto que muestre cierta profesionalidad y cariño solo les deseo la mejor de las suertes, aunque personalmente siento que es una oportunidad perdida.

Esta edición no viene exenta de algo de polémica, aunque debo reconocer que no estoy muy al tanto puesto que se ha movido principalmente por la comunidad angloparlante. El objetivo de esta reimpresión parece ser cambiar el arte y el diseño de la maqueta para hacer el juego más atractivo a las nuevas generaciones y a las mujeres. Por eso Bill Web encargó el proyecto a un equipo artístico dirigido por Stacy Dellorfano. La polémica comenzó cuando se hizo pública la portada de la nueva impresión. Parece que en general no gustó mucho a los seguidores tradicionales del juego y en algunos foros se comenta que se vertieron comentarios machistas. En cuanto a la portada, pueden juzgar ustedes mismos:

La portada de la discordia

En cuanto al otro tema, el objetivo me parece encomiable. Toda acción que tenga como objetivo expandir la base de jugadores tiene mi respeto. En cuanto al equipo creativo es una pena que tenga que ser noticia por estar en manos de una mujer, cuanto menos es triste y para hacérselo mirar en pleno siglo XXI. Pero entonces ¿cuál es el problema?

Pues que me parece una lastima que todo se haya reducido a un cambio de portada y de arte interior. ¿De verdad es eso lo que hace que las nuevas generaciones se alejen del juego? ¿Es la nueva portada suficiente para que un buen número de jugadores se sientan de repente atraídos por un juego que antes no les llamaba la atención? Sinceramente me parece un poco simplista y reduccionista, sobre todo porque como indican en la propia campaña de mecenazgo, no se ha cambiado ni una coma más allá del ejemplo de juego.

¿No hubiera sido mejor revisar el texto a fondo para ver si tiene un estilo y organización moderna? ¿Y preguntar a la comunidad que aspectos les gustaría ver cambiados? Lo que les decía: en mi opinión es una pequeña oportunidad perdida. Sin ir más lejos yo habría sugerido que el libro incluyese una aventura de ejemplo. La sección del DJ de la edición White Box y esa aventura de ejemplo me parecen una gran mejora por encima del texto actual. De hecho la campaña incluye un par de aventuras que se pueden añadir como compras adicionales al propio libro de reglas.

En cualquier caso la campaña parece que va viento en popa, así que podremos comprobar si la idea tiene el éxito buscado. De verdad que les deseo lo mejor.

Editado: En 24 horas y ya han conseguido el dinero requerido. Además parece que la versión en PDF saldrá en modo "Paga lo que quieras". Esta claro que ya no hace falta desearles lo mejor porque ya lo han logrado. Pese a la controversia anterior y las opiniones que cada cuál pueda tener de la portada, todo apunta a una campaña de mecenazgo tendrá mucho éxito.


sábado, 1 de octubre de 2016

Diario de Campaña: Sesiones 19 y 20 (Hacia las Profundidades)

Las Ruinas de Falcongrís (eventos anteriores aquí)


Nuestros aventureros estaban recuperándose de su encuentro con Maven Manoroja. Por él se enteraron de que Brandon y Gromm habían sido asesinados y de que debían hacer frente a una "deuda" de 800 mo con el gremio de ladrones o podrían correr la misma suerte. No era una situación fácil y el grupo discutió largo y tendido su siguiente movimiento.

Al final pesó la promesa de riquezas en las cercanas ruinas de Falcongrís. Esta vez pagarían pero no olvidarían ni perdonarían lo sucedido. Volkas fue el encargado de entrevistarse con Maven. El dinero de los cofres y la venta de la pólvora les habían reportado más que dinero suficiente para el pago. Lo que Volkas y Maven hablaran quedó entre ellos, pero a su vuelta el mago informó al resto de sus compañeros de que la deuda estaba saldada y que había logrado el compromiso de Maven de entregar los cuerpos de sus compañeros si eso era posible (lo que lamentablemente no pudo ser).

Con ese asunto "cerrado", el grupo volvió a pensar en sus expediciones a Falcongrís. Ahora solo eran cuatro miembros y necesitaban ayuda. No tardó mucho en presentárseles unas cuantas opciones. La primera tomó la forma de un enano de las montañas Abbor-Alz, un batidor bien pertrechado al que le habían llegado comentarios de un grupo con bastante fortuna en sus últimas exploraciones. El enano (Guerrero/Ladrón) parecía tener un buen conjunto de habilidades muy útiles para un grupo de aventureros como el suyo, por lo que fue aceptado tras la entrevista. Después continuaron con varios guerreros hasta contratar a un joven suelio de nombre Delar y de apodo "el Rubio". Un joven capaz con el que acordaron una paga de 3 mo al día más la manutención y una décima parte de los tesoros recuperados. 

Dedicaron un par de días más a volver a comprar equipo, encontrar un establo para su mula y para visitar a Luel, la acólita de Baccob que estaba tratando de desentrañar los secretos del diario de Zelligar. Luel informó al grupo de que aun no había podido romper el código del autor, pero que sí había podido traducir algunas palabras y frases sueltas. Luel estaba segura de que el diario hacia mención a Rappan Athuk. Una ciudad de leyenda construida bajo tierra por un clan Flaenio perseguido por sus ritos caóticos en los albores de la civilización. Según Luel, Zelligar parecía situar la ciudad en el pantano brumoso. Probablemente todo el diario contenía el resultado de las investigaciones de Zelligar sobre esa ciudad de leyenda. Era imposible saber que intenciones tenía Zelligar, pero Volkas no pudo reprimir un pequeño escalofrío al pensar en la capilla a Orcus que encontraron en sus dependencias ¿habría alguna relación?. Al final el grupo decidió contratar a Luel por dos semanas más (pagándole 400 mo adicionales) para intentar averiguar más cosas.

Con el asunto del diario encauzado, nada más retenía al grupo en la ciudad. Tras medio día de marcha ya estaban otra vez en las inmediaciones de las ruinas del castillo. Durante el viaje Volkas puso al corriente a Khazhak (su nuevo compañero enano) sobre su encontronazo con Maven. Khazhak recordó un rumor que corrió por la posada del Dragón Verde hacía unas noches. Por lo visto el gremio de ladrones estaba algo convulso. Un lugarteniente de cierto peso había cometido un error importante y no estaba claro si iba a haber algún tipo de lucha interna. Obviamente Volkas pensó que el rumor hacía referencia a Maven, pero no se atrevió a conjeturar más. Todo el asunto estaba un muy reciente.

Ya en el interior de las ruinas, el grupo se dirigió a las escaleras que descendían hasta una especie de despensa. Con cuidado empezaron a moverse hacia el este, y no tardaron en encontrar una puerta cerrada. Tras abrirla, les llegó el olor inconfundible de viandas en descomposición, aunque si algo llamó su atención fue el grupo de hormigas gigantes que se movían por el lugar. Khazhak entró en la habitación y llamó la atención de dos de esas hormigas, que lo siguieron hasta el pasillo. Allí se originó un combate entre el grupo y las hormigas. Khazhaz mostró su valía como guerrero y luchó con valentía y acierto. Delar no tuvo tanta suerte y una de las hormigas lo hirió de gravedad. Jidra tuvo que aplicarse a conciencia para remendar al joven guerrero. Estaba claro que las ruinas eran un lugar muy peligroso.


Sesión 20


De quien era la comida que estaban llevándose las hormigas o como había llegado ésta a ahí eran misterios que tendrían que esperar. Las heridas de Delar convencieron al grupo de que era mejor dejar a las hormigas en paz, así que cambiaron de rumbo y se dirigieron hacia el norte. No habían avanzado mucho cuando un cable, que tanto Khazhak como Jidra habían pasado por alto, fue accionado por Delar disparando un virote desde la pared que se enterró profundamente en su costado. Estaba claro que Delar no era un tipo afortunado aunque sí bastante duro.

No muy lejos de la trampa el grupo dio con una puerta que se abría a un par de cámaras. La primera contenía seis grandes tinajas de barro. Parecían hechas para contener vino, y aunque algunas aun contenían líquido, no parecía muy valioso. En la siguiente habitación encontraron multitud de botellas situadas en estanterías y una puerta secreta que daba a un reservado. Allí encontraron un número muy reducido de botellas (diez) sin etiqueta. Cinco parecían de vino y las otras cinco de diversos alcoholes. Decidieron dejarlas donde estaban y volver sobre sus pasos. Fue entonces cuando se toparon con una criatura de los más extraña. Una especie de medusa fosforescente y translucida que se movía flotando por el aire en su dirección. Se movía como un globo hinchado, de forma lenta y utilizando las paredes para empujarse y cambiar de rumbo. Sin embargo estaba claro que la criatura era inteligente de alguna manera porque no dejaba de flotar hacia ellos. Como su velocidad y maniobrabilidad eran muy escasas el grupo pudo esquivarla con facilidad y dejarla encerrada en la habitación de las tinajas.

Nuestros aventureros siguieron entonces hacia el norte, hasta una puerta que daba fin al pasillo. La puerta era algo diferente al resto puesto que tenía dos filas de pequeños orificios a unos 120cm de altura. Khazhak abrió la puerta tirando hacia él, y en ese momento, como un gran péndulo, una lanza se descolgó del techo y bajó hacia la puerta y parte del pasillo de entrada. Por suerte nuestro batidor no tuvo problemas para esquivarla. En ese momento hicieron su aparición seis kobolds desde detrás de una empalizada de muebles rotos y de basura que atravesaba la habitación en diagonal. Armados con arcos cortos, dispararon una primera andanada a nuestros sorprendidos aventureros.

Una de las flechas mordió con dureza el brazo de Jidra que sostenía el farol. La fuente de luz rodó por el suelo y milagrosamente no se apagó. Fharlangh debía estar del lado del grupo. Khazhak no estaba para perder tiempo en cuestiones metafísicas y se lanzó a la carga con su hacha, activando sin querer una trampa de pozo que había nada más cruzar la puerta. El enano cayó 3 metros y se dio un buen golpe contra el suelo de piedra. Aunque la caída no fue suficiente para acabar con él, sí que lo apartaría del combate por el momento. Estaba claro que los kobolds sabían con montar una buena emboscada. Jidra no perdió el tiempo y enarbolando su maza saltó el pozo y cargo contra la empalizada, seguido de cerca por Delar. Los kobolds habían empezado a retirarse hacia la puerta para huir por un pasillo en la zona oeste. No llegaron a lograrlo. Volkas invocó su magia y cuatro de los kobolds que habían sobrevivido a la maza de Jidra, las fechas de Cedrick y la espada de Delar cayeron presas de un profundo sueño. Fue el final para todos ellos.

Khazhak salió del pozo por sus propios medios y se unió al grupo. Jidra recibió atenciones y el grupo decidió ir por el pasillo del oeste. Resultó ser un pasillo largo que contenía una puerta hacia el sur y una abertura hacia el norte. Nuestros aventureros no pudieron pensar mucho su siguiente acción, pues del final del pasillo aparecieron un par más de kobolds que les dispararon flechas. Volviendo rápidamente hasta la habitación, el grupo improvisó un parapeto y tras él cargaron por el pasillo en dirección a los kobolds. Parece que eso era lo que esas pequeñas pestes estaban esperando, porque cuando se encontraban a mitad del pasillo comenzó a caerles encima brea. Entonces uno de los dos kobolds reapareció con una flecha en llamas. Volkas actuó con presteza e invocó un proyectil mágico que impactó contra la flecha haciéndola añicos antes de que pudiera caer sobre sus compañeros. Terminando la carga, Khazhak y Jidra no tuvieron problemas para terminar con la amenaza inmediata.


Después de limpiarse la brea como bien pudieron el grupo discutió su siguiente paso. Lo primero fue abrir la puerta que se encontraba en la pared sur del pasillo. Una nueva sorpresa esperaba a nuestros aventureros. La puerta se abría a una gran caverna con varias empalizadas repletas de más kobolds. Al menos habría un par de docenas. En cuanto la puerta quedo expedita, una lluvia de flechas cayó sobre Khazhak y Jidra, hiriendo de gravedad a éste último. Además vieron como dos comadrejas gigantes salían corriendo hacia ellos. El grupo se replegó por el pasillo y espero a que las comadrejas pasaran por la zona donde aun había rastros de brea. Usaron un frasco de aceite militar y convirtieron el pasillo en un infierno para las bestias.

Después de eso cerraron la puerta que daba a la caverna y esperaron acontecimientos, aunque no pasó nada. Los kobolds no parecían tener ganas de salir de su caverna. Khazhak exploró entonces los dos opciones que tenían. Hacia el oeste dieron con una puerta cerrada con llave, cuyos ruidos parecían indicar que contenía más de esas comadrejas. Hacia el norte, llegaron a un pasillo en paralelo que discurría de este a oeste. El grupo discutió entonces las alternativas, rechazando la opción de negociar con los kobolds. Al final se decidieron por el pasillo del norte, dirección este. Por un lado se alejaban de los kobolds y por otra, si el nuevo pasillo corría siempre pegado al que ya habían explorado, al final se dirigiría hacia el sur. Quien sabe si incluso acabaría llevándolos a otra entrada no vigilada a la caverna de los kobolds ...



Comentarios del Árbitro

No hay bestiario de D&D y "familiares" que no describa a los kobolds como criaturas cobardes pero extremadamente taimadas. En mi caso nunca pasaron de ser una variante más de goblin para niveles bajos. Otro nombre para un mismo bicho. Todo eso cambió tras leer hace esta entrada en el genial blog La Última Frontera. Tenía claro que la próxima vez que incluyera un encuentro con estos bichos les daría un tratamiento especial.

Y por fin he tenido la oportunidad de ponerlo en práctica. Mis jugadores ya se han enfrentado a goblins, hobgoblins, gnolls y ahora kobolds. Solo espero que para ellos cada criatura haya demostrado tener algún aspecto diferenciado, y si no es así, habrá que seguir intentándolo. Tengo claro que en este tipo de aventuras de "habitación - monstruo - tesoro" es la pauta a seguir.