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viernes, 4 de marzo de 2016

Reseñas: AD&D Dungeon Masters Guide

Hoy es 4 de marzo. Día del DJ y aniversario del fallecimiento de Gary Gygax. Si somos sinceros no se me ocurre nada mejor para este día que jugar una buena partida de rol. Pero como en mi caso eso no tiene pinta de que vaya a ocurrir se me ha ocurrido reseñar una guía para DJs como alternativa, una muy especial escrita por el propio Gygax. Se trata de la guía para DM de AD&D 1ª edición. En concreto vamos a hablar de la reimpresión que sacó WotC recientemente y que creo que aun se puede conseguir en tiendas.


Un poco de historia


La Guia para DMs fue el último de los tres libros canónicos en ver la luz (guía del jugador, guía del DM y manual de monstruos) y lo hizo en 1979. Como ya saben, D&D apareció por primera vez en 1974 en la edición que hoy llamamos OD&D (original D&D) siendo una creación de Gygax y Arneson. Ese primer juego de rol era ante todo ambiguo y abierto a la interpretación y los suplementos posteriores no mejoraron mucho la situación (ya hablé algo sobre esto en otra entrada).

Parece que en algún punto Gygax decidió que tanta ambigüedad no era buena para el negocio. Y además no había terminado muy bien con Dave Arneson, así que se puso a crear la versión "Advanced" del juego de forma que no tuviera que compartir el crédito y además pudiera estandarizar como se jugaba. Una de las ideas que Gygax perseguía era la de poder organizar torneos de D&D, cosa bastante difícil si cada grupo interpreta el reglamento de forma distinta. En cualquier caso estoy seguro de que hubo muchas otras razones para publicar AD&D y dejar morir OD&D, a fin de cuentas estamos hablando de sucesos de hace más de 30 años pero ya saben como somos los humanos, tendemos a simplificarlo todo (sobretodo si no sabemos mucho del tema, como es mi caso).

Sea como sea, para muchos la guía del DM de AD&D 1ª edición es un libro de culto. Por un lado está escrita por Gygax con su estilo particular y por otro está cargada de tablas, referencias, consejos y un sinfín de aclaraciones a las reglas. Por eso, decidí comprar la reimpresión conmemorativa que sacó WotC en 2012 cuando estando fuera por trabajo me encontré con ella en una tienda. Así que gracias a eso ahora pueden "sufrir" esta reseña :)

Estilo y Arte


La edición de WotC se vende como una reimpresión "de lujo". La encuadernación es en cartoné (tapa dura) y el interior en blanco y negro. Las hojas presentan un tono dorado en su filo. Pero quitando eso hay poco lujo más. A fin de cuentas estamos hablando de una reimpresión fiel al original. Por tanto ya pueden olvidarse de ver una maquetación especialmente buena u original o un arte a todo color. Es tal cual la edición de 1979.



El texto se organiza en dos columnas a lo largo de las 230 páginas útiles que tiene el manual. Con una fuente tirando más bien a pequeña y sin dejar casi borde en el folio. Como les decía este es un manual lleno de información. Además, salvo honrosas excepciones, el arte parece estar más de relleno que otra cosa. Y tiene "el problema" de ser muy desigual por haber corrido a cargo de un nutrido grupo de ilustradores: David C. Sutherland III, D. A. Trampier, Darlene Pekul, Will McLean, David S. La Force y Erol Otus. Pueden juzgar ustedes mismos en la siguiente secuencia de imágenes.



Como les decía el estilo cambia mucho de unas ilustraciones a otras




El tono es el habitual de otros trabajos de Gary Gygax. Va a gustos, hay a quien le gusta y a quien no. Yo diría que soy del grupo al que le gusta pero la verdad es que me conformo con poder leerlo y entenderlo.

Contenido


Es muy complicado intentar describir el contenido de este libro más allá de que hay muchísima información. El libro intenta seguir en lo posible los mismos capítulos que la guía del jugador pero centrándose en el papel del DM como árbitro. Hay que recordar que con la mirada puesta en la organización de torneos de D&D, por encima de todo se busca que el DM sea justo e imparcial.

Comenzamos con una breve discusión sobre la distribución probabilística lineal (de por ejemplo lanzar un solo dado) y la normal o "de campana de Gauss" (de lanzar varios dados a la vez y sumar los resultados). Pasamos a continuación a centrarnos en la creación del personaje. Métodos alternativos para calcular las características, las diferentes clases de personajes, el alineamiento, etc. Un buen ejemplo del nivel de información son las tablas para medir el envejecimiento de los personajes y si estos contraen enfermedades (incluyendo parásitos) o las diferentes tablas para establecer si un asesino tiene éxito en una misión de espionaje o asesinato.

Pasamos luego a tratar el tema de armas y armaduras, el dinero inicial de los jugadores y sus posibles usos, los mercenarios y ayudantes (tablas para establecer el porcentaje de encontrar el tipo de ayudante deseado, establecer su moral base, etc). Pasando a continuación al tema del tratamiento del paso del tiempo en una partida. Terminamos la sección centrada en los jugadores con los conjuros. Prácticamente cada conjuro aparece listado con un par de lineas de aclaraciones y comentarios.

La siguiente sección está dedicada a las aventuras. Empezando por comentarios sobre las partidas al aire libre (esto es, sin centrarlas en un dungeon) para pasar a comentar otros tipos más inusuales como pueden ser las aventuras aéreas o submarinas, incluyendo como funciona el combate a grandes rasgos. Obviamente las mazmorras también están presentes, junto a todo lo demás.


El siguiente apartado ya sería el combate propiamente dicho. Una vez más se trataría de explicar y dotar de reglamento a aquellas acciones menos comunes, como por ejemplo el uso de proyectiles de tipo "granada". Aquí aparecen las "infames" reglas sobre combate no letal y combate desarmado. El calculo de los diferentes modificadores a aplicar a la tirada me hacen añorar mis tiempos de MERP + Rolemaster. Seguro que pasa como con otras tantas cosas, cuando les has cogido el tranquillo no son para tanto, pero sobre el papel intimidan bastante (al menos a un servidor).

A continuación tenemos el capítulo dedicado a los puntos experiencia. Como repartirlos entre el grupo, como se calculan a partir del tesoro recuperado y de los monstruos vencidos, etc. Y sigue a esto el capítulo dedicado a la creación de nuestra campaña. Es el capítulo que más ameno me ha resultado en su lectura. Está lleno de información para crear una ambientación donde predomine cierta coherencia. Teniendo en cuenta que hablamos de D&D y de mundos de fantasía claro. Supongo que es lo que se denomina "naturalismo gygaxiano". Tenemos de todo; tipos de regímenes feudales, sistemas de impuestos, economía, sistemas para establecer la población de monstruos, etc. Muy completo.


Terminamos con el capítulo sobre tesoro e investigación mágica. Y cuando crees que ya no puede haber más, llegan más de 60 páginas con apéndices con más tablas, desde monstruos errantes hasta que animales aparecen al lanzar el conjuro de Llamar Animales.

¿Les he dicho ya que el libro está lleno de información?

Algunos Comentarios Finales


En AD&D 2ª la guía para DM siempre fue ese libro donde venían los objetos mágicos. De hecho, allá en los inicios cuando en mi grupo jugábamos con fotocopias, lo normal era fotocopiarse solo esa parte del libro e ignorar el resto. Después vino la versión 3.0 y el libro pasó a ser también el que contenía las clases para PNJs. Pero quitando eso, nunca le hice mucho caso al resto de la información.

Esta guía es algo diferente. Es un conjunto caótico de pequeñas reglas, explicaciones y muchas tablas. Desde como montar el sistema de impuestos de una ciudad hasta las tablas de encuentros en el monte. Es casi como una pequeña Wikipedia para el DJ. Pienso en la época en la que no había Internet, ni blogs, ni comunidades de G+ y veo este manual como algo muy interesante y útil. Más como un libro de cocina lleno de recetas que como un manual que leer de cabo a rabo.

Creo que aun hoy en día puede proporcionar cierta ayuda, sobretodo si estás montando una campaña más "old-school". Otra cosa es si tiene lo suficiente que aportar para justificar el precio de la edición de WotC sin contar otras razones como el coleccionismo o la simple curiosidad. Como yo sufría sobre todo de esta última razón, no me arrepiento de su compra.



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