sábado, 9 de julio de 2016

Diario de Campaña: Sesión 13 (Instintos asesinos)

Continuación de Las Salas de Rogahn y Zelligar (Aquí los sucesos anteriores)



Nuestro grupo de aventureros continua con la exploración de las antiguas salas de Rogahn y Zelligar. Los habíamos dejado en la fragua, donde tuvieron que combatir contra unos zombis que continuaban accionando los fuelles, quien sabe si a perpetuidad.

Con ánimo de no pasar más tiempo del necesario en la sala, abrieron la última habitación que daba al sur. Allí encontraron lo que parecía una habitación para deshacerse de los desperdicios, con una gran pozo en el centro y una argolla en la pared donde poder atar una cuerda. Tras lanzar una antorcha comprobaron que debía haber unos nueve metros hasta el fondo, y que dicho fondo se encontraba en una gruta más grande. Después de meditar si merecía la pena descolgarse, descartaron la idea por el momento. En ese nivel aun habían muchas otras salas que podían investigar.

Se dirigieron primero hacía el sur, continuando por el pasillo por el que llegaron a la fragua. Apenas unos metros después de girar hacía la derecha éste terminaba abruptamente. Jidra comprobó la zona y no tardó en encontrar los mecanismos para abrir una puerta secreta. Daba a otro pasillo, que contenía una reja forzada y una puerta al final hacia el norte. Entonces Cedrick recordó el lugar. Ahí era donde había quedado apresado al huir de los hobgoblins. La puerta del final era una trampa que hacía descender el rastrillo. Así quedó él encerrado hasta que lo encontró una partida goblin que forzó las rejas y lo apresó.




Con esa información, el grupo se dirigió hacía el sur. No tardaron en reconocer el lugar. Habían llegado hasta el largo pasillo que partía hacía el oeste desde el lugar de la batalla contra los hobgoblins. Abrieron la puerta más cercana y encontraron un almacén con algunos objetos cotidianos y una palanca en la pared. Mediante cuerdas accionaron la palanca sin ponerse en riesgo. Lo siguiente fue el chirrido de metal que hizo el rastrillo al levantarse. Asustados por el ruido, corrieron hacia el este, hacia el primer pasillo que descendía hacía el sur, temiendo que algo se viera atraído por el ruido. Su intuición les había servido bien, pues llegaron justo a tiempo para ver como tres gnolls tomaban ese pasillo hacia su posición. El cabecilla, armado con una ballesta disparó torpemente al grupo y erró el tiro. Nuestros aventureros se dispusieron a ambos lados del pasillo, para recibir a los gnolls y asegurarse una buena ventaja táctica. Entre Jidra y Brandon acabaron con el primer gnoll sin problemas, y entonces Volkas durmió a los otros mediante su magia. El combate apenas había durado unos minutos. El grupo puso fuera de combate a los gnolls durmientes y continuaron explorando el nuevo pasillo que se abría hacia el sur.

No tardaron en encontrar una nueva encrucijada. Hacia el este llegaron a una pequeña sala de guardia que mediante una puerta secreta conectaba con los nichos de guardia de la entrada. El grupo había encontrado un buen atajo para salir de la mazmorra. Hacia el oeste les esperaba una nueva maravilla. Un gran jardín de hongos luminiscentes y densa vegetación. Demasiado densa para el gusto de los aventureros, que decidieron no explorar el interior y bloquear la puerta con piquetas. Siguieron un poco más hacia el sur y vieron que estaban llegando a una zona no tan trabajada como el resto. Probablemente una ampliación reciente que nunca llegó a terminarse. Como ya llevaban ocho horas explorando el complejo decidieron retirarse hasta las habitaciones de Rogahn para descansar y recuperar conjuros. Volkas tenía muchas ganas de averiguar que contenía el pergamino encontrado al principio del día. El grupo atrancó las puertas e hizo guardia. Nada perturbó su descanso. Al despertar, Volkas averiguó que el pergamino contenía un conjuro de "Leer Idiomas".

Jidra fue el primero en abrir la puerta y volver a la sala del trono. No estaba listo para lo que le aguardaba allí. Un enorme ciempiés yacía en la sala devorando los cuerpos de un par de ratas enormes. Sorprendido por la situación, apenas pudo actuar cuando el animal se le tiró encima y lo mordió con sus mandíbulas cubiertas de un limo verdoso. Aunque la herida no había sido muy grave, pronto perdió el color de la piel y cayó al suelo lanzando espumarajos por la boca (sacó un 1 en su tirada de salvación ¡y eso que tenía un +10!).

Los compañeros de Jidra actuaron con presteza. Brandon y Gromm se encararon de la criatura mientras Cedrick maniobraba para ponerse a su retaguardia. Volkas quiso aprovechar la confusión del combate para arrastrar el cuerpo de Jidra fuera del alcance del ciempiés, pero la criatura no estaba dispuesta a que le arrebatasen su comida. Con una gran celeridad se desentendió de los guerreros y atacó a Volkas. El mordisco fue brutal, y dejó a Volkas muy tocado aunque por suerte no sucumbió al veneno. Eso sí, soltó a Jidra y se alejó del combate. Las flechas de Cedrick, la alabarda de Gromm y la espada de Brandon se encargaron del peligro y no tardaron mucho en terminar con el ciempiés sin tener que lamentar más bajas.

Rápidamente el grupo tomó el cuerpo de Jidra y corrieron hasta la sala de las piscinas. Sin embargo, nada más entrar, se dieron cuenta de que la primera piscina, la del líquido de color rosado, estaba vacía. Esa era el agua que pensaban darle al moribundo Jidra, así que durante unos momentos se quedaron estupefactos. Entonces Brandon recordó que Volkas había tomado una muestra el día anterior y lo urgió a dársela a su compañero caído. La recuperación fue prácticamente instantánea. En seguida el color volvió a la piel de Jidra y comenzó a respirar con regularidad. Unos minutos después ya era capaz de andar y hablar. Jidra se había salvado de puro milagro.

Sin embargo no había tiempo para descansar, los aventureros habían comprendido que permanecer en esas salas malditas más tiempo del necesario era firmar una sentencia de muerte. Con ánimos renovados se dirigieron de vuelta a la sala de los hongos. Comprobaron que la puerta no había sido abierta y continuaron su exploración hacia el sur. No tardaron en llegar a una sala con bastantes desperdicios y restos de huesos de difícil identificación. En una esquina tres grandes gemas refulgieron al reflejar la luz de sus faroles. ¡Al fin algo de recompensa! Pero antes de obtener el tesoro se lo tendrían que ganar. Tres crías de ciempiés los observaban desde un lugar próximo a las gemas. Habían descubierto el cubil del ciempiés que casi termina con Jidra.

Brandon se deshizo de una de las crías disparando la ballesta pesada que arrebatara a los gnolls, eso espoleó al resto de las crías que atacaron con una velocidad asombrosa. Brandon retrocedió hacia la entrada del túnel, asegurándose de que no le atacaran más de una criatura a la vez y bloqueando al mismo tiempo a sus compañeros, que no pudieron ayudarlo en el combate. Un pequeño mordisco por parte de uno de los ciempiés traspasó la armadura del guerrero, que por suerte no sucumbió al veneno. El combate fue duro, y en más de una ocasión los aventureros temieron por la vida de Brandon, pero éste demostró por qué había sobrevivido a la aniquilación de su anterior grupo y terminó con las criaturas. El grupo ya podía reclamar su recompensa.

Con las gemas en su poder, regresaron hacia la encrucijada de los hobgoblins y desde ahí se encaminaron hacia el este. Pasaron primero por una cocina mal oliente, repleta de excrementos de rata, y por una sala vacía antes de descubrir un nuevo pasaje que iba hacia el sur. Por suerte no encontraron nuevos adversarios, aunque sí una sala que mostraba los mismos signos y runas que la que encontraron el día anterior en otro lugar de la mazmorra. El grupo asumió que debía ser algún tipo de sala de teletransporte y decidieron no experimentar con ella.

Un poco más hacia el este descubrieron una nueva sala de trofeos de caza muy pintoresca. La registraron a conciencia, pero si tenía algún secreto no lo reveló. El grupo siguió avanzando con la esperanza de estar más cerca de terminar de desentrañar los misterios de la guarida de Zelligar y Rogahn ...

Comentarios del Árbitro


Monstruos errantes. Creo que esa fue la clave de esta sesión. Una vez más aplicamos la máxima de "el D&D siempre tiene la razón" y "deja el dado donde caiga".  Es sorprendente las veces que renegué en su día de ambas cosas (en aquellos tiempos de AD&D 2ª) y lo esenciales que me parecen ahora (a saber que opinaré de aquí a cinco años). La cuestión es que ese encuentro no planificado con el ciempiés fue el momento clave de la sesión. Por un lado sirvió para recordarles a los jugadores que están en un lugar peligroso del que no pueden fiarse nunca. Por otro, un enfrentamiento que podría haber sido rutinario se convirtió de pronto en una situación mortal muy interesante. Y por último los personajes consiguieron que su compañero Jidra no muriera sin ayuda del Árbitro, lo que supongo es más satisfactorio que darte cuenta de que el Árbitro simplemente "te salvo el culo" para no arruinar la aventura. Creo que si los aventureros sobreviven a las estancias de Rogahn y Zelligarn podrán estar muy orgullosos del logro.



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