domingo, 29 de octubre de 2017

Diario de Campaña: Sesión 26 (Entre orcos)

Nuestros aventureros estaban explorando las ruinas del viejo templo que ahora es la guarida de una organización de esclavistas, tal y como se relata aquí. ¿Cómo se desenvolverán en el recinto? ¿terminarán por ser descubiertos? Veamos que ocurre en un nuevo "Actual play" de nuestra campaña en Falcongrís.

Sesión 26


Tras pasar sin problemas la habitación de la Drosera gigante, el grupo tiene la opción de continuar por la izquierda, por la derecha o seguir avanzando. Prueban primero el pasillo de la izquierda. Termina pronto en una puerta en buen estado. Khazhak pega el oído y escucha el sonido apagado de unos caballos. Con delicadeza comienza a abrir la puerta para descubrir una especie de establo y un orco, que sentado sobre una bala de paja, le mira con curiosidad. No tarda en darse la alarma. En la habitación hay tres orcos más que cogen sus jabalinas y hachas de batalla y cargan contra la puerta. Khazhak ya se ha lanzado contra el orco que le descubrió y le hiere de gravedad. Jidra también se lanza al combate pronunciando el nombre de su dios. Los orcos los presionan contra la puerta, dejando a Volkas y Cedrick bloqueados en el pasillo de entrada. Sin embargo, Volkas consigue entonar un Dormir y el orco herido por Khazhak cae bajo el sueño mágico. Un nuevo orco ocupa su puesto, pero se ve estorbado por el cuerpo de su compañero. Las hachas de los orcos son verdaderamente peligrosas, como bien descubre Khazhak en sus propias carnes. Los compañeros se baten con destreza y Cedrick consigue unirse a Jidra para ayudarlo, sufriendo también la mordedura de las hachas orcas. Sin embargo, con las fuerzas igualadas, el combate comienza a decantarse del lado de los aventureros. No pasa mucho tiempo antes de que el último orco caiga abatido. En ese momento los aventureros atan al orco que aún duerme para interrogarlo, pero al despertar intenta gritar y lo silencian para siempre. Tras unos instantes asegurándose de que nadie viene, el grupo explora el establo. Hay dos caballos y un par de grandes puertas que dan al exterior. Todo parece indicar que los orcos estaban aquí montando guardia.

Los aventureros vuelven al cruce de pasillos, cuando escuchan el grito horrorizado de un hombre. Dura poco y termina en poco más que un estertor. Por la dirección del sonido parece que proviene del patio interior del templo. Han podido entreverlo a través de varios agujeros en las paredes durante su camino. Sin embargo, no hay ninguno de esos agujeros donde están ahora. Se dirigen entonces hacia su derecha, pues sería el camino lógico para acceder al patio. Para su consternación no parece tener salida. Solo algunas habitaciones vacías y unas escaleras que descienden y terminan ante un túnel de poca altura, solo apropiado para un enano o un mediano. Khazhak podría explorarlo, pero el resto del grupo no le acompañará y como el grito vino de este nivel, vuelven sobre sus pasos.

Dándose por vencidos, los aventureros vuelven otra vez al cruce de pasillos y toman el camino que les falta. No tardan en llegar hasta el final del pasillo, con puertas a ambos lados. Una de ellas les llama especialmente la atención, puesto que está cerrada con llave --la primera que encuentran cerrada--. Khazhak pega el oído a la otra puerta y escucha unos sonidos apagados. Con las armas listas abren las puertas y se dan de bruces con un grupo de dos orcos y dos humanos. El extraño grupo parece especialmente nervioso, y la habitación, que parece un pequeño almacén, está llena de amuletos de varias religiones colgando de las paredes. De nuevo se produce un combate violento con Khazhak y Jidra en primera línea, mientras Volkas y Cedrick apoyan desde atrás. Los humanos caen pronto presa de los conjuros de Dormir,  y los orcos le siguen después. Aunque victoriosos, los aventureros han sufrido no pocas heridas. Volkas utiliza Identificar para averiguar que la poción encontrada en la guarida de los necrófagos es una poción de curación. Una vez se han recuperado un poco de sus heridas, explorar la habitación, que tiene una salida en la pared opuesta a la de su entrada. Esa puerta da nuevamente a los exteriores del templo. Parece que se toparon con otro grupo de vigilantes. Volkas registra a los caídos y encuentra entre las ropas de los humanos un símbolo bordado, una especie de ojo en llamas que ninguno es capaz de reconocer.


Vuelven entonces su pasos hacia la puerta cerrada con llave. Fuerzan la cerradura y descubren lo que parece ser un cementerio interior, actualmente presa de la vegetación. Tras llegar a la conclusión de que el los orcos y los humanos debían estar asustados de lo que sea que hay en su interior, deciden no explorarlo. Parece que se les han acabado los caminos para seguir avanzando por el templo. Pero Volkas recuerda que cerca de la entrada que han usado para acceder al templo hay otro pasillo que no han explorado por lo que deciden volver para echar un vistazo.

El grupo sale por el establo y recorriendo la pared exterior, pues recuerdan que los esqueletos vigilaban hacia el interior del templo y no hacia el exterior, vuelven hasta la puerta secreta que utilizaron para acceder al templo por primera vez. Lamentablemente ese pasillo también parece una vía muerta, pues termina en una habitación vacía y derruida cuya pared este ha sido restaurada. El tiempo pasa y nuestros aventureros aún no han encontrado lo que buscan ...


viernes, 20 de octubre de 2017

Descargas: A4 El Palacio de los Sueños



Ya tenemos disponible en descarga libre nuestra cuarta aventura. He creado un acceso en el menú del blog para que sea más sencillo localizar los trabajos del Telar de Leyendas. También están disponibles en las páginas y blogs del resto de integrantes del grupo creativo. En el acceso al Telar encontrareis los enlaces, aunque los reproduzco a continuación por comodidad:




Sobre la aventura prefiero no decir mucho. Creo que ha quedado muy bien y es mejor que puedan acceder a su lectura sin ningún tipo de "spoiler". Si acaso solo indicar que es un sentido homenaje a la mítica "La Princesa del Palacio de Plata" y que en páginas es la más larga de las que hemos hecho hasta la fecha --64 páginas--. No habría sido posible sin todo el apoyo que recibimos durante la campaña de mecenazgo de la versión en físico. Aprovecho estas líneas para dar las gracias una vez mása todos los mecenas.

Y para terminar, ¿les he dicho ya que creo que es una gran aventura? La verdad es que no importa mucho, lo bueno de crear material de libre descarga es que no tienen por qué creerme, solo descargarla y juzgar por ustedes mismos.





Diario de Campaña: Sesiones 24 y 25 (Una nueva aventura)

Volvemos a nuestra campaña en Falcongrís tras dejarla pausada para dedicarnos a recorrer el Viejo Mundo, tal y como ha ido recogiendo en su blog nuestro director de juego más cabroncete (dicho desde el cariño, que conste).

La continuación trae consigo algunos cambios a nivel de reglas, ya que en un momento de debilidad se me ocurrió preguntar si los jugadores preferían seguir con Swords & Wizardry o preferían Eirendor, reglamento que tuvieron la oportunidad de probar durante los tests de las aventuras desarrolladas desde el Telar de Leyendas (La Tumba de los Perdidos, Deseos Oscuros y Contra la Hermandad de la Muerte Silenciosa). No creo que haga falta que les diga lo que respondieron los muy trols.



Sesión 24 y 25


Resumo en una sola entrada las dos sesiones puesto que la adaptación de las fichas consumió buena parte de la primera.

En nuestra última partida dejamos a nuestros aventureos en la ciudad libre de Falcongrís, tras volver de las ruinas del castillo y tras entrevistarse con el capitán de la guardia Coran (eventos al completo aquí). Dicho capitán les ofreció una suma considerable (2.000 mo para el grupo) a cambio de investigar las posibles acciones de una organización de esclavistas en la vecina Costa Salvaje. Las autoridades de la ciudad han recibido informes indicando que podía estar tras las desapariciones de viajeros en los caminos cercanos a la ciudad e incluso de algunos ciudadanos dentro de sus muros (como Zarik y Dorshak, que los jugadores conocen bien pero que se guardaron muy mucho de comentar). Tras meditarlo durante un día, acaban aceptando la oferta, liberando de sus obligaciones a Mylon y Delar, que no les acompañarían en esta ocasión.

Según las indicaciones de Coran, un agente de Falcongrís destinado en Visalva (una de las ciudades independientes de la Costa Salvaje) tiene información sobre el lugar donde los esclavistas retienen a sus víctimas antes de su venta o traslado. Por tanto los aventureros deben entrevistarse con él para obtener todos los datos. Si después de eso deciden abandonar son libres de hacerlo, aunque renunciando a la recompensa. El capitán les da los nombres de la posada de La Luna Creciente y de Norwell --el agente--.


Los aventureros parten al día siguiente en un barco para el que tienen pasaje. Coran lo ha organizado todo para que no hayan preguntas y se levanten las mínimas sospechas posibles. Hace varias semanas que han dejado el invierno atrás y el viaje de siete días transcurre sin problemas. Volkas se siente algo inquieto cuando divisan durante el trayecto Radura, su ciudad natal. Su tío aún debe vivir en la misma y no tiene ningunas ganas de reencontrarse con él (cosas de establecer las relaciones sociales durante la creación de personajes con Eirendor).

Una vez en Visalva no tardan mucho en dar con la posada y con el agente. Con algo de disimulo atraen su atención y hablan con él en la intimidad de su habitación. Norwell les cuenta que lleva tiempo siguiendo las fechorías de los esclavistas por toda la Costa Salvaje. Hasta ahora no ha conseguido que Falcongrís se involucre en serio para eliminar el problema, pero ahora que parece que ese problema llama a las puertas de la ciudad quizás cambien de parecer. La clave está en demostrar que las desapariciones en el dominio de Falcongrís se deben a los esclavistas. Para ello el grupo debe infiltrarse en un recinto donde Norwell ha descubierto que los esclavistas retienen a sus víctimas. Si consiguen rescatar a un ciudadano de Falcongrís de los que han desaparecido en los últimos meses, el consejo de la ciudad no podrá mirar ignorar más el problema. Claro que ese recinto son las ruinas de un antiguo templo en Puertoalto, una ciudad costera de La Pomarj, la península al sur de la Costa Salvaje bajo dominio de los humanoides. Una ciudad de orcos, gnolls, ogros y humanos pendencieros que solo los capitanes más osados --o locos-- se atreven a visitar.


Nuestros aventureros no se achantan al conocer los detalles y deciden proseguir con la misión. La gente de Norwell ha apresado un barco pirata que piensan utilizar como vía de entrada. La idea es llegar a primera hora de la noche, desembarcar a los aventureros, que estos se infiltren en el templo y abandonar la ciudad con las primeras horas del alba.

Una vez más el viaje transcurre sin problemas y, tras seis días en el mar, el barco enfila el puerto mientras Luna se muestra tímidamente en el cielo. Poco después el grupo llega hasta las ruinas del templo. Se dirigen a su parte trasera, donde Norwell les dijo que según sus informes debe existir algún tipo de entrada secreta. Tras observar el lugar con detenimiento, Khazhak cree descubrir una puerta trasera en la pared. Parece que algo de luz del interior se filtra a través de las juntas. Todo el grupo se aproxima a la zona y comienzan a revisar la puerta en busca del mecanismo de apertura. Al final Cedrick descubre un falso ladrillo que deja al descubierto un pestillo de metal. Tras accionarlo y abrir la puerta, una barra de metal llena de pinchos sale disparada e impacta en el pecho de Cedrick, dejándolo malherido. Con un esfuerzo sobrehumano consigue no gritar y se introduce junto al resto de los aventureros en el interior.

El templo está lleno de signos del fuego que lo destruyó. Aprovechando uno de los múltiples agujeros en las paredes, Khazhak observa lo poco que queda del piso superior. Así descubren grupos de esqueletos animados que patrullar el perímetro. No parecen vigilar hacia el exterior sino hacia el interior. Los aventureros comienzan a pensar que en el templo hay algo más de lo que esperaban.

En silencio avanzan por un pasillo a oscuras hasta que llegan a una puerta reforzada de forma tosca con listones y barras de metal. A través de unos agujeros en la puerta, Khazhak comprueba que la habitación parece vacía y fuerza la puerta. Tras acceder al interior, de un agujero en el techo, se descuelgan tres necrófagos que atacan al enano. Este recula pero es herido y paralizado por las criaturas. Volkas no tiene más remedio que ponerse en cabeza mientras el resto del grupo lleva el cuerpo de Khazhak a la retaguardia. El mago, haciendo uso de varios manos ardientes, consigue abatir a las criaturas aunque no sin recibir heridas menores.

Tras recuperar el aliento, el grupo decide que no pueden perder tiempo. Jidra invoca el poder de Fharlangh para sanar algunas de las heridas de Khazhak y siguen su camino. Un poco más adelante llegan a una sala cuyo suelo se ha desprendido y yace como escombros y piedras afiladas a unos 10 metros bajo el suelo. A ambos lados aun quedan unos pequeños salientes que permiten cruzar hasta el otro lado, así como un listón de madera bastante grueso que atraviesa el agujero por el centro. Tras sopesar sus opciones los aventureros comienzan a cruzar en línea por el saliente que parece más ancho. Cuando Khazhak, que va en cabeza, llega hasta la mitad del camino, el saliente cede y todos menos Volkas comienzan a caer. Por suerte Cedrick invoca caída de pluma y el grupo aterriza sin problemas. Volkas atraviesa la estancia usando la viga de madera y usando cuerdas saca a sus compañeros del fondo.   


No mucho después se topan con unos barriles llenos de algo que parece vinagre. Abren la siguiente puerta y descubren una inquietante planta gigante que ocupa buena parte del suelo y el techo. La planta parece reaccionar a su presencia e incluso moverse. Arriesgándose a ser descubiertos encienden algunas antorchas que usan para cruzar la habitación manteniendo a raya a la planta con el fuego. Parece que el ardid funciona y nadie los ha descubierto, aunque es pronto para asegurarlo ...






lunes, 9 de octubre de 2017

Descargas: Guía del Mundo de Greyhawk

Por fin he podido terminar un proyecto en el que he estado enfrascado estos últimos meses. Una pequeña guía sobre la ambientación de Greyhawk para mis jugadores. Como fuentes he utilizado principalmente la caja roja de World of Greyhawk y esta otra versión de  autor desconocido.

Obviamente este contenido sigue estando protegido por copyright, aunque espero que se pueda considerar "un uso razonable" --o fair use-- debido a la falta de intención de lucro, lo inédito del contenido (que no fue traducido a nuestro idioma), y que si lo comparto es con la esperanza de que sirva de ayuda a todos los que quieran poder utilizar la gran cantidad de material legal disponible o como ambientación a la nueva edición de las reglas que pronto veremos en nuestro idioma.

Los más conocedores de la ambientación se darán cuenta de que la línea temporal está fijada antes de los eventos de las Guerras de Falcongrís. No es porque reniegue de este evento, simplemente me parece algo que muchos Árbitros pueden querer explotar en sus campañas, además de que la mayoría de los módulos clásicos ocurren justo antes.

Y ya sin más, les dejo con en enlace para su consulta:
  • Guía del Mundo de Greyhawk (PDF)
  • Cuaderno del Aventurero para Greyhawk (PDF)